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SEPTEMBER/OKTOBER
Nr. 5/84 - 2. Jahrgang
DAS UNABHÄNGIGE
SFRS7,-
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DM 8,50
1984
ÖS 59,50
I s l i i f i e i r . l i S O -ftiw e id ir
TRAMPOLIN iv |§ il|L c MM FUCHSJAGD Eingeschränkte Hochauflösende Grafik SHIFT-TRICK 3 D-GRAFIK HUMMELFLUG Kampf der Riesenzwerge HEXDUMP BOMBER ^ hs0(ort ota ' -\ Ft09T TURNIER—«-» PLANER Die Maus ist raus ASSEMBLER TEIL 6 FÜR DEN ANFÄNGER GROSS-klein 6
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und viele Tips, Tricks u. Ideen
Wir haben die tollsten
Programme..,
Von u n s e re m Super-Software-Programm sollten auch Sie profitieren!!! Denn wir haben die fantastischsten Spiele und die tollsten Bilfsprograinme!!! Wir haben die Programme, die Sie h a b e n sollten!!! C H E S S M A C H IN E Das neue Schachprogramm, m it der ganz to lle n G rafik. Sowas haben Sie noch nie ge sehen! — Höchstens bei C om puter m it Super-Hochauflösender G ra fik ! -- Und der C lou. CHESS M A C H IN E gibt Kommentare zu Ihrem Spiel. Damit Sie endlich einmal wissen was Sie richtig, und was Sie falsch machen I Sieben Spielstufen I Preis auf Cassette: 59,-- DM Preis auf D iskette: 6 9 ,- DM S U P E R B A S IC - DER U N G L A U B L IC H E NEUE BASIC-COM PiLER SUPER BASIC verarbeitet Felder (z. B. DIM B$ {9,9,8) geht 1} 1 SUPER BASIC ist fast kom patibel zum Colour Genie Basic! Übersetzte Programme laufen bis zu 300x schneller! Preis auf Cassette, 8 9 ,- DM Preis auf D iskette: 9 9 ,- DM - M it D isk-B efehlen11! S U P E R A S S E M B L E R - DER ASSEM BLER, DER NEUE MASSSTÄBE S E T Z T ! Was Sie m it diesem Assembler alles übersetzen können ist unglaublich ! ! ! Und die vie len Befehle, die der versteht. Die Disk-Version assembliert auf Wunsch d ire k t von der D iskette (Source-Code bis 170 K ä) 1 Preis auf Cassette: 89,-- DM Preis auf D is k e tte : 9 9 ,- DM H E L IK O P T E R Retten Sie die armen hilflosen Menschen! Versuchen Sie den weißen Elefanten zu überfliegen. H ELIKO P TE R — Das Spiel, von dem die Fachpresse schw ärm t! (Siehe z. B. C om puter K o n ta kt Nr. 6-7/84) N ur auf Cassette lieferbar i Preis: 5 9 ,- DM G O R IL L A Die fantastische D onkey-Kong Version fü r Ih r C olour Genie. M it 10 verschiedenen B ildschirm en! Nur auf Cassette lieferbarI Preis: 4 9 ,- DM F IR E B IR D Können Sie die Erde vor den erbarmungslosen A ngreifern aus dem A ll retten??? Super-Action ist garantiert! Nur auf Cassette lieferbar I Preis: 4 9 ,- DM PACBOY Helfen Sie dem kleinen PACBOY vor den hungrigen Gespenstern zu entkom m en I Preis auf Cassette: 4 9 ,- DM Preis auf D iskette: 5 6 ,- DM VORTEX Bewahren Sie die Ringe des Saturn vor den Aliens. Schaffen Sie das??? Preis auf Cassette. 4 9 ,- DM Preis auf D iskette: 5 6 ,- DfvS ASTRAY .. Fliegen Sie den schnellsten Überschalljäger der Erde und vernichten Sie die A ngreifer Preis auf Cassette: 5 9 ,- DM Preis auf Diskette 6 8 ,- DM
Sie sehen, wir haben für jeden Geschmack etwas 2 u bieten. Also bestellen Sie noch heute bei: Heinz Hübben, Abt, Software, 5429 Marienfeis/Ts, Versand per Nachnahme. + 5,-- DM Porto
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4 GENIE DATA A. Klepper, DeichstraKe 2, 2221 Busenwurth, schreibt: 1. Betr.: GENIE DATA: Erfreulich, daß es eine Schrift speziell für die Genie-Familie gibt. Jedoch wäre es besser, wenn nicht nur seitenlang Listings ab gedruckt würden, sondern wenn vielmehr Tips u. Tricks im Um gang mit dem Colour Genie an geführt würden. Z.B. mit diesen u. jenen Poke's kann man die BREAK-Taste-Funktion an, bzw. ausschalten usw. 2. Betr.: Colour Genie. Haben die Verteiber vom Colour Genie gepennt? Es gibt kaum spezielle Literatur zum Colour Genie. In allgemeiner Literatur wird er kaum ange führt ! 3. Rubrik für den Anfänger. Wo ist sie geblieben? (4/84}. Zu 1. Den Trick m it der BREAK-Taste finden Sie in dieser Ausgabe Pro gramm „Trampolin", Zeile 80. Zu 2. Gepennt hat niemand! Zum Colour Genie gibt es folgen de Bücher:
LESERbrit 1. Colour Basic leicht gelernt. 2. Techn. Handbuch zum Colour Genie. 3. Zwei versch. Colour GenieROM-Listings, 4. Colour Genie Buch 1, 2 und 3. 5. Colour-DOS Buch.
Vermerk der Redaktion: „Was be gehrt das Herz noch mehr!" ...übrigens ALLE DIESE BÜCHER KÖNNEN SIE BEI UNS BEZIEHEN!
Ferner: Erhalten Sie bei der gleichen Adresse ab sofort die gesamte Angebotspalette der Fa. TCS Computer GMBH, Zu 3. Die Rubrik für den „Anfänger" kann nur erscheinen, wenn An fänger uns Fragen stellen. Hier sind alle Anfänger zur Mit arbeit aufgerufen 11! GENIE DATA Bestell-Adresse: Fa. Ra!f M. Hübben, Verlag für Computertechnik Mühlbachstraße 2, D-5429 Marienfels/Ts.
L I E B E
L E S E R !
Uns erreichen immer wieder Briefe, in denen man uns bittet, die GENIE DATA monatlich erscheinen zu lassen. Würde das auch in Ihrem [nteresse liegen? Schreiben Sie uns! Sollte die Mehrzahl unserer Leser sich dafür aussprechen, wird die GENIE DATA ab dem 1. Januar 1985 monatlich er scheinen. } Bitte, teilen auch Sie uns Ihre Meinurjig mit.
/ Mit freundlichem^GridJ. Heinz Hübben Chefredakteur GENIE
DATA
P.S. Bel m onatlichem Erscheinen würde den A bonnen ten für Je 6 Ausgaben (2 x im Jahr), eine Rechnung Uber DM 59,40 U bem ndt.
IN H A L T HEXDUMP Haben Sie schon einmal probiert, mit dem Colour Genie einen brauchbaren Hexdump zu erstel ien ? Jetzt geht es i Seite 7 BOMBER Ein faszinierendes Action-Spiel für Sie. Wehren Sie den Bomber ab!
Seite 8 Seite 14
SCHWARZMARKT Assembler - Teil 6 ] Hier ist der 6 . Teil unseres beliebten Assembler-Kurses.
Seite 15
FÜR DEN ANFÄNGER Heute erfahren Sie, wie man Programme lädt, die sich sonst nicht laden lassen. Seite 16 GROSS-KLEIN . Eine Hilfe für Ihr Colour Genie
Seite 17
PROGRAMMIERER-WETTBEWERB RÖSSL-SPRUNG Sie sollten mitmachen, bei unserem Wett bewerb! Wtr: haben tolle Preise für Seite 18 S i e ! ; 4 ^ Ä ^ ^ - v ^ - ;^---------'...... ' K L E tN M Z E IG E N liÄ
der Genie Computer ändern kann, steht ab
. Seite 24
3-D GRAFIK Ein Programm das drei dimensionale Funktionen plottet. Für Genie 16 ! Seite 26 HUMMELFLUG Machen Sie Ihr Genie 16 zum Musikus, mit unserem Programm Hummelflug
Seite 26
KAMPF DER RiESENZWERGE Was Schachprogramme wirklich können erfahren Sie hier am Beispiel von GRANDMASTER und SFINKS
Seite 28
TURNIER PLANER Turniere aller A rt lassen sich mit diesem Programm planen !
Seite 33
DIE MAUS IST RAUS Das Siegerprogramm des Maus-Wettbewerbes, mit Kommentaren vom Gewinner Seite 35 TRAMPOLIN Ein toiles Spiel für Ihr Colour Genie
Seite 37
Seite 19 : :liier|täbfäni;Sie ein Kalkulutionsprograrnrn :v fff§1 p l^g iiD jd ß iS :D; Go rhp ü t e r . - : Seite 41
Das P rö p ä m m IM il® jetzt a
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ws e Hier ist die Auswertung unserer Umfrage aus der letzten GENSE;ÖÄTAp p ;u $ ip i- f;Seite:23:: SHIFT-TRICK Was man ohne viel Aufwand am ROM
EIVi;;ö t l ;S^iej;;fur^a!10 ;Go 16 ür Genie Freunde. Seite 47 EINGESCHRÄNKTE HOCHAUFLÖSENDE G R A F I K ■: Das Programm für Genie Freunde Seite 57
IM P R E S S U M G E N IE D A T A , Ausgabe 5, Jahrgang 2, Septem ber/O ktober 1984 Herausgeber: Heinz HUbban, O ffsetdruckerei und Varlag, 5429 Marlenfels, Tele fo n : 0 6 7 7 2 -1 2 6 1 Chefredakteur: Heinz Hübben Tltetgestaltung: H. Hübben, Offsetdruckerei und Verlag, 5429 Mar!enfe)s/Ts. Satz: H. Hübben, O ffsetdruckerei und Verlag, 5429 Marienfels/Ts. D ru c k : H. Hübben, O ffsetdruckerei und Verlag, 5429 Marienfals/Ts. Erscheinungsweise: A lle zwei Monate, Jeweils am 1 . des Monats. Abonnem ents: 59,40 DM Incl. Porto, Verpakkung und gesetzl. MWSt. E rfü llu n g so rt: 5429 M arienfels/Ts. Gerichtsstand: In Jedem Fall das für unseren Verlag zuständige G ericht. M anuskripte: Unangeforderte Manuskripte werden nur zurückgesandt, wenn ausreichen des Rückporto betgelegt w u rde . Jeder E in sender e rklärt sich durch die Einsendung m it einer V e rö ffen tlich u n g des eingesandten Ma terials in der G EN IE D A T A und Im G EN IE D A T A Software Service einverstanden.
C opyright (c) 1984 by Heinz Hübben, O ffsatdruckorel und Verlag, 5429 Marlantels /Ts. Nachdruck, Vervielfältigung, Übertragung so wie Speicherung In EDV-Anlagen verboten. Sei Bauanleitungen und/oder Programmen kann für die Fehlerfreiheft keine Garantie übernommen werden. Die Meinung der einzelnen A utoren mua n ich t m it der des Verlages übereinstimmen. Anfragen an die Redaktion b itte nur sc h rift lich m it belgelegtem R ückporto. Kündigung der Abonnem ents: Zu Jedem Jahr, rechtzeitig, vor Ende des Jahres (6 Wochen). Jedes Abonnem ent verlängert sich nach A b lauf autom atisch um ein Jahr. Sollte die G ENIE D A T A aus Gründen, die nicht ln der V erantw ortung des Verlages lie gen, nicht oder n ich t rechtzeitig erscheinen, besteht kein Anspruch a u f Nachlieferung. Für eventuelle Schaden und/oder Folgeschä den an Geräten und oder Bauteilen und/oder Datenverlust kann keine Haftung übernom men werden. Der Nachbau unserer Bauanlei tungen und/oder die Anwendung von Pro grammen aus der G ENIE D A T A e rfolgt auf eigene Gefahr. A lle M itteilungen erfolgen nur für Am ateur- und Hobby-Zwecke. Irrtu m so
wie alle Rechte Vorbehalten. Es kann keine Gewehr dafür Übernommen werden, daß die verwendeten Schaltungen, Firmennamen, Wa renbezeichnungen und alle anderen Angaben frei von Schutzrechten D ritte r sind. Sämtliche Veröffentlichungen erfolgen ohne Berücksichtigung eines eventuellen Patent schutzes und/oder Gebrauchsmusterschutzes, B ei allen Artikel-Einsendungen gehen w ir da von aus, daB der Verfasser alle Rechte an der Einsendung besitzt, sowie geistiger Eigentü mer Ist. über Jede Artikel-Einsendung freuen w ir unsl H onorar: Für Jeden gedruckten A rtik e l be zahlen w ir pro Druckseite ein Honorar von 5 0 ,- DM. W ir gestatten Jedermann, einen A rtik e l aus der G ENIE D A T A zu entnehmen, und In einer anderen, n ich t kom m erziellen, Druckschrift zu veröffentlichen, unter der Bedingung, daS an der Gestattung nichts verändert w ird , das erwShnt w ird , daB der betreffende A rtik e l aus der G EN IE D A T A entnom m en wurde und daB man uns mindestens ein Exemplar der betreffenden D ruckschrift kostenlos, so fo rt nach Erscheinen, zu r Verfügung stellt.
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GENIE DATA
Sehr geehrte Damen und Herren, mit großem Interesse habe ich den Artikel „Neuer Zeichensatz für Genie I + ||" in der GENIE DATA 1/84, Seite 41 ff gelesen. Leider hat die Autorin Frau Catharina Stodden einen Fehler eingebaut, der eine Nachahmung evtl. scheitern lassen könnte. Auf Seite 42 in der mittleren Spalte beschreibt sie, wie die einzelnen Zeichen im EPROM abgespeichert sind. Es ist aber falsch, wenn sie sagt, daß das Zeichen ,,0" auf der EPROMAdresse 0000H beginnt. Wenn man den ASCII-Wert des Zei chens ,,0 " {48 dez.) in hexade zimal umwandelt, kommt dabei die Hexzahl 30H heraus. An die se 30H wird eine Null angehängt (jetzt 300H) und an genau dieser EPROM-Adresse beginnt auch die Definition des Zeichens ,,0" und endet bei 30FH. In dieser Weise kann man mit allen restlichen ASCII-Zeichen genauso verfahren. Die Zeichen die von 000H bis 1FFH im EPROM gespeichert sind, sind Sonderzeichen die ohne untenstehenden Hardware-Trick nicht zugänglich sind. Aber viel leicht kennt ein GENIE DATALeser eine softwaremäßige Ansteu erung dieser Zeichen. Ich hoffe, ein wenig Ihr Inter esse geweckt zu haben u. Ver bleibe mit freundlichen Grüßen Peter Spieß Trugenhofenerstraße 27 8859 Rannertshofen 1 BESTEN DANK Herr Spieß und wir fragen unsere Leser, wer weiß Rat! GENIE DATA
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7 Diese Erweiterung funktioniert nur ohne DOS und ohne Kletnschriftmodul. Vom IC Z8 auf der rechten Videoplatine wird einfach Pin 13 über einen Schalter an Masse (Pin 7) gelegt.
HILFE! HILFE! H ILFE!!! Wer h ilft einem frustrierten Genie Fan? Ich stehe vor einem schier un lösbaren Problem. Wenn ich ver suche in einem Basic-Programm Variable mit der ''PRINT -1"Anweisung auf Band zu schrei ben u, diese später wieder zu le sen, so findet mein CG alles, nur nicht die Daten. Ich habe in zwischen alle guten Ratschläge (Togkopfjustierung, veränderte Lautstärke, anderes Band, etc.) ausprobiert, ohne Erfolg. Selt samerweise tritt dieser Fehler nur bei Basicprogrammen auf, mit Maschinenspracheprogrammen aber nicht. Ich habe z.B. keine Probleme, wenn ich mit meinem COLTEX Texte abspeichere u. sie dann wieder lade. Bei den falsch gelesenen Variab len sind oft aus wenigen Zahlen mehrzeilige Daten geworden (z.B. 5-6 Zeilen U ), oder es werden w irr Zahlen, Buchstaben u. Gra fikzeichen dargestellt. Vielleicht weiß jemand Rat, wie man dieses Übel beseitigen kann, evtl. durch ein Maschinenpro gramm, welches man aufruft? Hubert Martin Hirschfeld 8641 Steinbach/W.
fahrungen anderer Colour Genie Besitzer zu erfahren, bitte ich Sie unter der Aktion „Leser sucht Leser" folgende Haupt-Interesse anzugeben: Colour Genie, Disk, Tips und Erfahrungsaustausch. Mit besten Dank und freundlichem Gruß Helmut Aldag Rintelner Straße 8 4952 Porta Westfalica So etwas hört man gern und wir hoffen, daß Sie bald Ihre Kon taktleute finden werden. GENIE DATA
Lassen Sie mich zuerst an dieser Stelle sagen, daß ich die GENIE DATA wohl für die am besten or ganisierten Fachzeitschrift im Computerwesen halte. NUN ZU MEINER FRAGE: Mir ist von einem Freund, der auch ein Colour Genie besitzt, zu Ohren gekommen, daß das Diskettenlaufwerk für das Colour Genie erst ab der Speicherstelle 6000 abspeichert. Dieses hätte ja den Nachteil, daß man Programme die sehr lang sind, wie z.B. Deathtrap von TCS, überhaupt nicht auf Diskette si chern kann. Die Tatsache, daß TCS Deathtrap nicht auf Dis kette anbietet läßt mich vermu Wer weiß Rat? ten, daß mein Freund mit seiner Wer kann helfen? Aussage Recht hat. Detlef Heese GENIE DATA Hölderlinstraße 16 4500 Osnabrück Als Leser Ihrer Zeitung + Abon Wer weiß genaues? nent v.on der ersten Ausgabe an, GENIE DATA möchte ich .mich einmal für das gesamte Wissen, daß ich bisher aus der GENIE DATA aufnehmen konnte, bedanken. Um auch Er
GENIE DATA
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Ralph Ertner
HEXdump Das folgende Programm ist für das Cotour Genie geschrieben u, belegt die ersten 800 Byte im Zei chenspeicher (F400HiF720H), kann also von jedem CG-Besitzer benutzt werden, ega! ob 16, 32 oder 44 K, alte oder neue ROMs. W$o.n das Programm ein getippt ist, kann es bei F500H gestartet werden. Nach Erscheinen der Überschrift verlangt es als Anfangs- u. End adresse des zu ''dumpenden'' Speicherbereiches jeweils 4-stelli-
ge Hexzahlen. Sollte eine der Zah len keine Hexzahl sein, die End adresse kleiner als die Anfangs adresse oder eine der Zahlen nicht 4 -stellig sein, kommt es zu einer Fehlermeldung mit anschl. Neustart. Die Ausgabe besteht im ganzen aus (INT (Endadresse - Anfangsadresse}+1 J/16 Zeilen folgenden Aufbaus: Am Zeilenan fang steht die hexadezimale Adres se des ersten der weiteren Byte. Es folgen ein Doppelpunkt u, die mit der Adresse beginnenden 16
Byte, natürlich auch hexadezimal. Den Abschluß jeder Zeile bilden die ASCII-Zeichen der 16 Byte, wobei alle Byte, die kleiner 20H u. größer 7EH sind, als Punkt dargestellt werden. Das Programm wurde mit dem STAR DP 8480 getestet, läuft aber auch auf anderen Druckern, die 80 Z/Zeiie darstellen können u. als Steuerzeichen für Fett schrift (Double widthjOEH haben. Damit ist zu dem Programm alles gesagt.
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GENIE DATA F5D0 F5E0 F5F0 F600 F610 F620 F63Ö' F640 F650 F660 F670 F680 F690 F6A0 F6B0 F6C0 F6D0 F6E0 F6F0 F700 F710
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F5 F9 61 65 3E 21 21 CD 28 61 50 E5 F6 20 20 20 11 03 3F 06 2E
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140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260
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00 41 00 3A A7 49 20 C9 74 40 60 00 00 ii D5 3E 3B A3 F7 18 2 e;
Ulrich Groke
10 P O K E 5(HF400.- 153 20 P O K E & H F 4 0 1 , 90 30 P O K E & H F 4 0 2 ?6 0 40 P O K E ?24 ?0 POKE &HF46A,0 POKE &HF46B,0 POKE S192 1110 POKE &HF46E>492 :i 120 POKE 8 1240 IF A -2 THEN Q=100:G0T01270 1250 IF A =4 THEN Q=50:G 0 T 0 1 270 1260 IF A =8 THEN Q = 0 : G O T O 1270 1265 G 0 T D 1 220 1270 C L S : 2=1000 1280 R=91S: li=0 1290 C0L0UR3: PRINT@760, " -AJ " ; :C0L0UR6: P R I N T " « ■ ■ ■ " ; :C0L0UR3: PR I NT" -«■■■k. ; :C0L0UR2: PRINT"'*" 3 :C0L0UR6:PRINT" ■ ■ ■ ■ ■ ■ “ ; :C0LDUR4: P R I N T 11« t m u :C0L0UR6: PRINT"! a ■ l"; :C0L0UR2: PRINT " ■ 11; :CDLDUR4i P R I N T 11— — 11? 1300 C0LDUR3:pRIMT"J«BBfc." S :C0L0UR4: PRINT"* HfcJB" ; :C0L0UR2: PR INT "S" ■ :COLDU R 3 :P R I N T " I" ; :C 0 L 0 U R 2 :P R I N T " : C 0 L 0 U R 6 :PRI N T "B L J U B i" ; :C 0 L 0 U R 7 :PR INT "= :CDLDUR4: PRINT"*-« « ■ " ? :C 0 L D U R 7 :PR INT" =" s :C0L0UR6: PR INT" ■ ■ ■ ■ ■ " s :COL 0UR7: PRINT"IHI" ? 1310 CDL0UR4: PRINT"» B » O U i I" 1320 B=39 1330 K=900 1340 G=RND<35> 1350 U = R N D (35) 1360 W = R N D (35) 1370 V = R N D (35) 1380 C=RND<35) 13B5 IF G=C THEN 1380 1390 IF GBBITHEN K=K-1 1450 C 0 L 0 U R 6 :PR IN T @ K » "***■" 1460 IF R < 40 THEN GOSUB 1790 ELSE 1470 1470 IF R < 766 THEN 1490 ELSE GOTO 1480 1480 A$=INKEY*sIFA$<>" "THEN 1500 ELSE R=K-19 9 : G 0 S UB 1 7 8 0 ‘ 1490 IF R=918 THEN 1500 ELSE GOSUB 1890
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GENIE DATA
1500 IF B > 8 8 0 T H E N G O S U B 2 3 6 0 15.10 IF F = U T H E N 1 5 4 0 1520 IF F = V T H E N 1 5 4 0 1530 IF F = W T H E N 1 5 4 0 E L S E 1560 1540 B = F + 4 2 1550 U - 3 8 :V = 3 8 :W = 3 8 1560 IF B < 8 8 0 T H E N IF B > 4 0 T H E N G O S U B 17 4 0 1570 PRINT@R+40.- " '■ 1580 F O R 1=1 T O Qs N E X T I 1590 Z « Z - l s I F Z < 0 T H E N Z = 0 1600 P R I N T @ 9 2 0 j z ; " 1610 P R I N T S F," 1620 PRINTSK? 11 " 1630 P R I N T @ R , " " 1640 PRINTSBf " 11 1650 IF B = R T H E M G O S U B 1910 1660 IF R < 7 6 0 T H E N R = R - 4 0 1670 IF B = R T H E N G O S U B 1 9 1 0 1680 IF F = C T H E N 1 6 9 0 1685 G O T O 1 4 0 0 1690 G=C 1700 IF B = 3 9 T H E M IF Q = 1 0 0 T H E N 13 7 0 1710 IF B = 3 9 T H E N IF Q = 5 0 T H E N 1360 1720 IF B = 3 9 T H E N IF Q = 0 T H E N 1 3 5 0 1730 G O T O 13 8 0 1740 B = B + 4 0 1750 C 0 L 0 U R 4 : P R I N T @ B , C H R * (136) 1760 C O L O U R S : R E T U R N 1770 S 0 U N D 1 , 6= S O U N D S , 5 : S O U N D S ? 1 1 : S 0 U N D 6 , 2 : S 0 U N D 7 , 7 : S O U N D S , 31: S 0 U N D 9 , 3 1 :S O U N D 10,24:S O U N D 12.80:S O U N D 13,3:RETURN 1780 S 0 UND6,3 : 5 0 U N D 7 , 7 : S 0 U N D 8 , 16:S 0 U N D 9 , 16:S O U N D I C ? 16:S0UND1 2 ? 1 6 : S O U N D13r0:RETURN 1790 CQLDUR3SPRINTSR. 1800 GOSUB 1770 1810 FOR I=1T050:NEXT I 1820 PRINTER," " 1830 IF R=F THEN GOSUB I960 1B40 IF R-F+l THEN GOSUB 1960 1850 IF R=F+2 THEN GOSUB 1960 1860 IF R — F+3 THEN GOSUB 1960 1870 IF R=F+4 THEN GOSUB i960 1B80 R = 9 18*RETURN 1890 P R I N T E R , C H R $ ( 1 3 7 ) sC0L0 U R 4 * P R I N T @ R + 4 0 ?C H R $ <13B):RETURN 1900 IF A AND 8=8 THEN IF R>881 THEM R = K ~ 158:RETURN 1910 CDL0UR3:PRINT@R, 1920 GOSUB 1770 1930 FOR 1=1 TO 5 0 : NEXT I 1940 PRINTER? 11 " 1950 Z = Z + 1 0 0 :R = 9 1 8 sB«39:RETURN 19 6 0 P R IN r e p . " —
1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030
2040 2050 2060
MU "
FOR I=1T0100:NEXT I P R I N T S F ?" " GOSUB 2350 P=F+41 C0L0UR6 FOR L=P TO 67B STEP 40 C0L0UR4:PRINTQL? CHR$( 1 3 1 ) 5 CHR$( 1 3 2 ) 5C H R *<133) P R I N T @ L + 4 0 , C H R $ (134)s " ” SCHR*(135) COLOURS:PRINT@L+8I,CHR $ (128) C0L0UR6SIF B>240 THEN P R I N T H B . C H R * (136)
GENIE DATA 2 0 7 0 IF E K 2 4 0 T H E N B = 3 9 . " 2 0 8 0 IF EO-880 T H E N G O B U B 2 3 6 0 2 0 9 0 F O R I = 1T 0 5 0 : N E X T I 2 1 0 0 P R I N T S L + 8 1 C H R $ (129) 2110 FORI=1T050:NEXT I 2120 P R I N T 0 B , " " 2 1 3 0 IF B > 4 0 T H E N B = B + 4 0 2140 PRINTSLr" " 2 1 5 0 PRINTiÜL+40, " " 2160 P R I N T H L + 8 0 , " " 2170 NEXT L 2 1 8 0 C O L O U R S : P R I N r S L + S O , ‘'KBBffl" . 2 1 9 0 P R I N T @ L + 1 2 0 j i'B " C H R $ (130) " 2 2 0 0 P R I N T @ L + 1 6 0 , " W M H 11 2 2 1 0 C 0 L 0 U R 4 : P R I N T @ 0 , ,l* + D u h a s t d i e S t a d t g e r e t t e t * * *" 2 2 2 0 P R I N T Ö B O ? " D i e S t a d t b e k a m " ? Ms " T r e f f er " 2 2 3 0 P R I N T @ 6 8 0 ? " E n d s t a n d : " ;Z ; ” P u n k t e " 2 2 4 0 IF M < 4 T H E N 2 2 5 0 E L S E 2 5 8 0 2 2 5 0 C O L O U R 3 : P R I N T @ 2 1 ß , "''WSäT" 2 2 6 0 P R I N T @ 2 5 9 . "®B" 2 2 7 0 P R IN T @ 2 9 6 ? ^ 2 2 8 0 P R I N T @ 3 3 6 , ' ' nmmmmmm" 2 2 9 0 P R I N T @ 3 7 6» ''W W — ' 2300 PRINT0416, 'T «I 2 3 1 0 P R I N T S 4 5 9 ,"■ » ” 2320 PRINT0498 2 3 3 0 C0L0UR4: P R I N T S 6 0 0 - "Du b e k o m m s t das :+= E i s e r n e K r e u z * =+:" 2340 GOTO 2580 . 2350 S O U N D O , 2 5 5 : S 0 U N D 1 ,15:S 0 U N D 2 , 2 5 5 : S 0 U N D 3 ? 15:S 0 U N D 4 , 2 5 5 : S0UND5?I U N D 6 , 2 3 : S 0 U N D 7 ,7 :S O U N D B , 3 1 : S 0 U N D 9 , 3 1 : S O U N D 1 0 , 3 1 : S O U N D 1 1 2 5 5 : S O U N D 1 5:S0UND13-9:RETURN 2 3 6 0 C 0 L 0 U R 3 :G O S U B 1 7 7 0 : P R I N T Q B ? "•" 2370 FOR I=1T050:NEKTI 2 3 8 0 IF B = K T H E N 2 4 4 0 2 3 9 0 IF B = K + 1 T H E N 2 4 4 0 2 4 0 0 IF B = K + 2 T H E N 2 4 4 0 2410 P R I N T @ B j " " 2 4 2 0 M = M + l : Z = Z ” 100 2430 B=39:RETURN 2440 G0SUB2350:COLOURS 2 4 5 0 PRINTiIK.- " « ■ " 2 4 6 0 F O R I=1 T O 1 0 0 : N E X T I 2470 PRINT8K," " 2480 GOSUB 2350 2 4 9 0 P R I N T @ K “ 41, 11 " 2 5 0 0 F O R I= 1 T O 100: N E X T 1 : 6 0 S U B 2 3 5 0 > . 2510 PRINTHK-81 ," " : ^ ^ ; ^ :: 2 5 2 0 F O R 1 = 1 T O 100: N E X T I :G 0 S U B 2 3 5 0 ..V -.v .2530 PR INT@K~ 1 \ 2 5 4 0 P R I N T S O , "J e t z t h a t e s D i c h e r w i s c h t 2 5 5 0 C 0 L 0 U R 4 : PRINTtlBO? " D i e S t a d t b e k a m "SM;" Tref-f e r " 2 5 6 0 PRINT016O:-"Der P ilot b e k o m m t den T a p f e r k e i t s o r d e n " 2 5 7 0 P R I N T 8 2 4 0 ? "Du b e k o m m s t 0 P u n k t e " : : ' 2 5 8 0 C O L O U R S : P R I N T @ 9 2 0 , "Noch: e i n S p i e l ? ( J a = 3 / N e i n = N ) " s 2 5 9 0 A * = IN K E Y * : I F A * = ""T H E N 2 5 9 0 2 6 0 0 IFA $ < >" J " T H E N IFA$< > " N ,,T H E N 2 5 9 0 2 6 1 0 I F A $ = " N " T H E N G OTO 2 6 2 0 E L S E G O T O 1190 2 6 2 0 CLS: P R I N T © 4 1 0 ? " D a n n e b e n n i c h t " 2630 P R I N T @ 4 8 5 j "Vieleicht ein a n d e r e s m a l " 2640 FOR I=1T01000:NEXT I .
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GENIE DATA
COLOUR
GENIE
Automatische Cassettenrecordersteuerung mit Einbauanleitung Colour Genie Joy Stick DM 79,80
HARDWARE DM 24,80
für Spiele, die sonst m it der Tastatur gosplelt werden
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Modul
DM 98,-
^ Für die "A lten " I Levelmeter Nachrüstsatz kompl. mit Einbau1 anleitung I
DM 19,80
Commodore VC 20 + VC 64
II Cassetteninterface Vers. 1 m it Schaltern m it Bedienungs|| anleitung (w ird nur auf den Port gesteckt). : :
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; dito Vers. 2 :
i m it autom atischer Motorsteuerung fü r den Recorder.
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SCHWARZmarkt Wie man immer ö fte r h ö rt u. liest gib t es in Deutschland einen Software Schwarzm arkt. Hier w ird von Schäden in Mülionenhöhe gesprochen, die von illegalen Programmkopierern verursacht werden. Man liest von Verhaftungen, Beschlagnahmungen, Schadensersatzkla gen und Gefängnis. W ir w o llte n einmal wissen, was an diesen Berichten w ahr ist, und ob es w irk lic h so schlimm bestellt ist. Also haben w ir über K ontaktleute Kleinanzeigen ve rö ffe n tlic h t, und die Schwarzkopierer aufgefordert, uns ihre Tauschiisten zu senden. Und siehe da, die Post kam t Die to llste n C olour
Genie-Programme wurden hier zu S p o tt preisen angeboten, oder sogar kosten los, nach dem M o tto : „G ib s t Du m ir, geb ich D ir ! " TCS-Programme, Programme der Fa. Schm idtke und Programme von uns und andere waren hier zu finden. Aber nur illegal hergestellte K o p i en, gefertigt in trügerischer A bsicht, m it einem Status, der in etwa dem von Falschgeld entspricht l Ja, der Schwarz m arkt b lü h t! Hier wechseln Program me, oftm als fü r viele tausend M ark, den Besitzer, ohne das der rechtmäßige A u to r, oder die V ertriebsfirm a einen roten Heller sehen.
Da sollte man sich als ehrlicher C om puterbesitzer nicht w undern, wenn es bald keine neuen Programme mehr g ib t! Denn wenn a u f ein verkauftes Programm zehn Raubkopien komm en, w ird die P rogram m entw ickiung bald finanziell uninteressant! W ir sollten also alle etwas dafür tu n , daß in Z u k u n ft den Raubkopierern keine Chance b le ib t l Sie, indem Sie keine Raubkopien erwerben, : ■ : ■ " ■ •’ W IR , indem w ir unsere Adressen an unseren A n w a lt w eiterleiten, G E N IE D A T A R E D A K T IO N .
GENIE DATA
Assembler-Teil 6 Herzlich willkommen, beim 6 .Teil unseres Assembler-Kurses! Da wir vom letzten Mal keine Auf gaben haben, können wir heute sofort loslegen. Heute lernen w ir einen neuen Befehl kennen, der es uns er möglicht, relativ, einfach Jpchleifen zu programmieren. Der Be fehl heißt: DJN2. DJNZ ist die Abkürzung für Decrement and Jump if Not Zero, was auf deutsch etwa heißt: Vermindere und spring wenn nicht Null. Allein aus diesem Namen kön nen wir schon fast altes ablei ten, was dieser Befehl tu t: Er vermindert etwas, und springt, wenn das Ergebnis nicht Null ist. Jetzt müßten wir natürlich noch wissen, was vermindert wird! Antwort: Der Inhalt des Re gisters B. ■ ■.. Und: wohin wird gesprungen? Zu einer Adresse oder Sprung marke (Label) die hinter DJNZ steht. Wir können also eine Schlei fe aufbauen, indem wir eine Zahl in das B-Register laden, dann unsere Befehle eingeben, die in der Schleife abgearbeätet werden sollen und dann DJNZ Label verwenden. Ein Nachteil dabei ist natür lich, daß solch eine Schleife höchstens 256 mal durchlaufen werden kann. ' - - . Warum? V Weil das B-Register höchstens eine 8 -Steilen lange Dualzahl faßt, es hat also 8 Bit. .. v:\ Und wie w ir wissen, kann man mit 8 -Bit nur eine Zahl bis zu Größe 255 darstellen! 7 Jetzt werden Sie sich zurecht fragen, wieso ich eben von 256 SchleifendurchSäufen gesprochen habe! Also: Wenn ich das B-Regis ter mit Null lade und dann ein DJNZ ausführe, wird das B-Re gister um eins vermindert. Da keine negativen Zahlen darstell bar sind, ist das Ergebnis 255!
Jetzt wird bis auf Null herun tergezählt. Das macht also 255 Durchläufe plus dem ersten ist gleich 256! Sie sollten in einer Schleife das B-Register nicht verändern, da das sonst zu einem Absturz des Programmes führen kann, falls sich hier ein Fehler ein schleicht! Jetzt wollen wir uns aber einmal das Beispielprogramm an sehen. Colour-Genie-Besitzer ach ten bitte auf die Änderungen ab Zeile 240! Zeile 100 legt in altbekannter Weise den Anfang unseres Pro grammes fest. Genauer gesagt, die Adresse, in der das erste Byte unseres Programmes abge legt wird. ln Zeile 110 definieren wir den Anfang des Bijdschirmspeichers und legen den Wert un ter dem Namen VIDEO ab. In Zeile 120 definieren wir den Wert, den wir später in's BRegister laden, also die Zahl, die bestimmt, wie oft unsere Schleife durchlaufen werden soll. Zeile 140 ruft ein Unterpro gramm im ROM auf, welches uns den Code einer gedrück ten Taste in den Akku holt. In Zeile 150 laden wir den Anfang des Bildschirmspeichers in das Registerpaar HL. Jetzt laden w ir endlich das
B-Register, mit der Zahl die bestimmt, wie oft die Schleife durchlaufen werden soll. Zeile 170 beginnt mit dem LABEL LOOP. Diese Zeile bil det den Anfang unserer Schlei fe und w ir verwenden das LABEL um diese Zeile später wieder anspringen zu können! Wir laden hier den Code der gedrückten Taste in die Spei cherstelle, auf die HL zeigt. Wie wir wissen, ist das ja die erste Position unseres Bildschirm speichers. ln der nächsten Zei le erhöhen wir den Wert von HL um eins, um die nächste Bildschirmposition zu erreichen. Jetzt kommt DJNZ! Das B-Re gister wird um eins vermindert und da es jetzt noch nicht Null enthält, wird das Programm beim LOOP fortgesetzt. Unser Buch stabe wird also wieder auf den Schirm geschrieben und HL wird wieder um eins erhöht. Das passiert solange, bis B gleich Null ist. Dann wird Zeile 200 abge arbeitet und das Programm wird mit Zeile 140 fortgesetzt. Sie müssen also wieder eine Taste tippen. So, jetzt noch die Aufgabe für das nächste Mal! : Schreiben Sie bitte ein Pro gramm, das eine Zeile voll '1', dann zwei Zeilen voll '2' und
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GENIE DATA
dann drei Zeilen voll '3' auf den Bildschirm schreibt. Viel Spaß dabei und ,Happy Assembling"!
00100 00110 00120 00130 00140 00150 00160 00170 00180 00190 00200 00210 00220 00230 00240 00250 00260 00270
VIDEO LEN ; START LOOP
ORG 7F00H EQU 3C00H EQU 128
;ANFANGS-ADRESSE ;FÜR GENIE I ;2 ZEILEN
CALL 0049H LD H L ,VIDEO LD B ,LEN LD CH L ),A INC HL DJNZ LOOP JP START END START
;ZEICHEN HOLEN ;HL HIT VIDEO LADEN ;ZAEHLER FÜR SCHLEIFE ;ZEICHEN AUF SCHIRM ;NAECHSTE POSITION ;SCHLEIFEN ;SPRINGE NACH START ;ENDE UND ;AUTOSTART
; ;FÜR COLOUR GENIE HEISST ZEILE 110: EQU 4400H ;VIDEO ;UND ZEILE 120 : EQU 80 ;LEN
Florian Nold Wer hat sich denn nicht auch schon die Haare gerauft, wenn beim Laden von Maschinenpro grammen mal wieder das,,C" an statt des in der rechten obe ren Ecke des Bildschirms er schienen ist? Das „C " signalisiert
einen Fehler beim Laden, ln Handbüchern u. Bedienungsanlei tungen der Programme steht oft nur, daß man den Ladevorgang mit einer „geringfügigen Laut stärkekorrektur am Cassettenrecorder" wiederholen soll. Das bringt in den meisten Fällen jedoch nichts. Das Laden
&
'S lpil A N F A N G E R iiil iiisiiiÄili E
verzögert sich durch diese schier endlose „Fummelei" am Laut stärkeregler nur noch mehr. Ir gendwann packt einen die Wut und man verflucht den Programm verkäufer, der einem vermeint lich die defekte Kopie „ange
dreht" hat. Solche Ladefehler sind sehr är gerlich, doch liegt es meist nicht an den Programmverkäufern. Die Ursache der Ladefehler liegt bei der Tonkopfpositionierung. Es kann Vorkommen, daß sich der
Tonkopf des eingebauten Recor ders mit der Zeit lockert Dann sucht der Tonkopf das Programm oberhalb der Tonspur,, auf der es aufgezeichnet, ist. (Skizze 1). Bei BAS IC-Programmen macht das meist nicht viel aus, da sie besser
GENIE DATA aufgezeichnet werden. Bei Ma schinenspracheprogrammen hat es jedoch oft furchtbare Folgen. Mit einem kl. Schraubenzieher u. etwas Zeit kann man den Feh ler beheben. Man legt die Cas sette ein u. spult sie bis an den Anfang des scheinbar fehlerhaf ten Programms. Nun druckt man die PLAY-Taste des Recorders. Wenn man nun einen Blick in die Aussparung im Recordergesjiäuse überhalb der Taste für „FAST FORWARD" (FF) w irft, sieht man die kl. Schraube, die den
Tonkopf festhält.(Skizze 2). Man führt nun den Schraubenzieher in die Aussparung ein und dreht die Schraube etwas nach links oder rechts. Beim Schrauben soll te man aufpassen, daß man nicht zu sehr AUF die Schraube drückt, weil dadurch der Tonkopf eben falls nach unten gedrückt wird. Wenn durch das Drehen der Schraube d. Zeiger d. „LE V E L" -Anzeige sinkt, muß man in die andere Richtung drehen. Wenn der Pegei steigt, stimmt die Dreh richtung. Den Drehvorgang an der
S K IZ Z E 1:
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Schraube setzt man solange fort, bis der Zeiger den Maximalwert erreicht, nachdem er wieder sinkt. Man stellt die Schraube auf den Maximalwert ein, dreht am „Laut stärkerädchen" d. Recorders bis der Zeiger zwischen den Pegeln 2 u. 3 ist und spult den Recorder wieder zum Beginn d. Programm aufzeichnung zurück. Nun werden beim Ladevorgang wahrscheinlich keine Fehler mehr auftreten. Ich konnte mit der Methode 99% der scheinbar fehlerhaften Pro gramme laden.
S K IZ ZE 2 ;
Fehlerhaftes Laden:
Korrektes Laden:
TobJpht, [»eU'tl'f Recoffor
iC (jtrf. r» d ir To«]
T.rofW, l* >Ur
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REtoftp ftew TT PLfff iW-ejftT rem'E
Werner Tödter
GROSS-kl ein Das folgende kurze Programm bewirkt, daß die Umschaltung von Groß- auf Klein-Schrift beim Colour Genie wie bei einer Schreibmaschine erfolgt, d.h. Kleinbuchstaben ohne ,SHIFT', Großbuchstaben m it ,SH I FT'. Bei allen anderen Zeichen ändert sich nichts. Funktionsweise des Programms: Die Tastaturtreiberadresse in
10 20 30 40 50 60
4016H wird durch die Adresse TRADR des Unterprogramms ersetzt, sodaß bei jeder Tastaturabfrage das Unterprogramm ausgeführt wird. Hier wird eine zusätzliche Rücksprungadresse auf dem Stack abgelegt. Danach wird zum eigentlichen Tastaturtreiber im ROM gesprungen u. der ASCII Code der gedruckten Taste berechnet. Der
Rücksprung erfolgt zur Adresse BACK, wo die ASCII-Codes von „A -Z " in die Codes von „a-z" u. umgekehrt umgewandelt wer den. Die Eingabe des Programms lohnt sich, wenn z.B. in einem BAS,IC-Programm sehr viele Texte geschrieben werden müssen. Hier nun das Programm, daß die kurce Maschinenroutine erzeugt:
DATA 33, 4 1 6 7 , 3 4 , 2 2 , 64, 201,33,43,67,229, 195,227,3, 254 DATA 65, 216, 254, 9 ly 5 6 ^ ^ 2 5 4 ^97, 216;254,:i23, 208, 238, 32, 201 RESTORE: FÜR I=S0'00.;> 360 NOP 490C 3E00 370 490E 4910 :-;3E0F:W;;;;-:;::^-:';:;:V:^':3 9 0 ^ : 4912 4914 OUT 4916 3AFF47 ■I M 42&7^-y.'\ 4919 3D 430 DEC 4 9 1 A 20 FD 440 JR 4 91C 05 450 DEC 491D 2806 460 JR 491F 00 470 NOP
A ssem bler ein g etip p t w erden kann. Die E rläu teru ng en zum P rog ram m finden Sie in der le tz te n GENIE DATA.
4800H H L , 0BFFFH B ,08H A , C0FFH) 0 ,A Z,4810H 4813H A 4813H CHL) A ,C47FFH) A N2,4818H B Z ,4825H A ,C IX+00H) 4806H HL A,H 62H N Z ,4804H 1A19H 4900H H L ,0BFFFH B ,08H C,CHL? ■.■■■v: C,4910H A .00H 4914H A ,0FH 4914H C0F9H >,A A , C47FFHV A N 2 ,4919H B Z ,4925H
C O l-O U * G E N 'e
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CRgA' CREATIVISION: Das in te llig e n te Video spiel - Der HomecomDuter. CREATIVISION ist ein Telespiel der d rit ten G eneration, was für Sie h e iß t: Tech nisch Top! Mit CREATIVISION erh alten Sie ein G e rä t, daß schon über Speicher und T a s ta tu r v erfüg t. Nur noch die Basic-C ass e t t e einstecken, und Sie haben e i n e a pro gram m ierbaren C om puter. FSoppy-Disc und D rucker können Sie auch b en u tzen ! Und in der Grundversion haben Sie ein faszin ie rendes Telespiel, das keine Wünsche offen läß t! Mit vielen tollen Spielen! Und hier die P re is e : C reativision, G rundgerät* nur 2^9,— DM D aten -R e co rd er 178,— DM
Basic I n te r p r e t e r . I Große T a s ta tu r — DM Drucker In te rfa c e DM Basic In te rp re te r 11:" ' — DM Spiele auf ROM-Modüt:;^:; v ^ Tank A tta ck , Sonic Invader, Tennis, Auto Chase, Police Jum p, Air Sea A tta c k , C r a zy Chicky, Deep Sea A dventure, Mouse Puzzle, Astro. Pinball, Chopper Rescue, Locom otive per Stück nur 89,— DM Lieferbar nur solange Vorrat reicht! Be gren zte Stückzahl Sofort bestellen b ei: Ralf M. Hübben, Ver lag für C o m pu tertechn ik , 5'f29 M arien fels/Ts. v W W x y--: ■ :
* L ieferu m fan g : C reativ isio n -G ru n d g erat, 2 Joy stick s m it T a s ta tu r, N etzteil, TV-Anschluß, Anleitung D aten : 16 Farben, 256x192 P unkte, 28 Zeilen mit 2U Zeichen, 3 Tonkanäle, 1 Rauschkanal, 6502A CPU m it 2 MHz T akt, 19K RAM
GENIE DATA
4920 4923 4925 4926 4927 4929 492B 492C 492D 4A00 4A01 4A03 4A05t 4A0? 4A08 4A0A 4A0C 4A0F 4 A 11 4A14
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480 490 500 510 520 530 540 550 560 570 580 590 600 610 620 630 640 650 660 670
LD JR DEC LD CP. ; JR EI RET ORG DI IN BIT JR NOP LD OUT JP LD JP END
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A, C IX+00H) 4907H HL A,H 62H N Z ,4904H 4A00H A ,C0FFH > 0 ,A 2 , 4A0FH
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ASSEHBLIERT VON COLOUR GENIE SUPER-ASSEH
Wie hätten Sie’s gern ? Zunächst möchten wir von der GENIE DATA uns bei allen,.die an Unserer Fragebogen-Aktion mitgemacht haben recht herzlich bedanken! Wir haben jeden ausgefüllten Bogen ausgewertet, und werden versuchen, uns in den kommen den Ausgaben verstärkt nach Ihren Wünschen zu richten, da mit die GENIE DATA Ihnen in Zukunft noch besser gefällt. So, jetzt hier die Ergeb nisse der Auswertung. Zunächst einmal die Frage nach den Computern, die Sie besit zen, die Verteilung sieht wie folgt aus Genie I + II = 26%, Genie III = 4,3%, Coiour Ge nie - 60,8%, TRS80 Mod. 1 - 8 ,6 % und 4,3% besitzen einen anderen Tandy. Als familien fremde Computer wurden die verschiedensten genannt, aber nur hin und wieder mal einer. Im großen und ganzen zeichnet sich hier eine große Systemtreue der
GENIE DATA - Leser ab. Und womit befassen sich die GENIE : DATA - Leser am mei sten? 52,1% mit Hardware, 65,2% mit Spielen;: 60,9% mit Geschäfts programmen und 69,6% mit ande rer Software. Jetzt zur Peripherie: Hier hat uns sehr erstaunt, daß offenbar mehr Leser einen Drucker haben, als eine Diskettenstation. Wir wer den also-in Zukunft einige Pro gramme mehr bringen, die sich mit Druckern befassen. Die Ver teilung; im einzelnen sieht wie folgt aus.: .'" Drucker: 56,5%, Floppy Disk: 39,1%, Light Pen: 8,9% und Joysticks. 34,8%. Da 65,2% der GENIE DATA Leser gerne Erweiterungen für ihren Computer basteln, werden wir uns hiermit in Zukunft auch etwas mehr befassen I WIR MÖCHTEN NUN ALLE BASTLER AUFRUFEN, ÜBER
IHRE SELBSTBAUTEN ARTI KEL ZU SCHREIBEN, und uns diese zu schicken! Bei der eingesetzten Software gab es für uns eine Riesenüber raschung. Wir waren natürlich davon überzeugt, daß Spiele hier der absolute Renner wären, aber weit gefehlt! Sehen Sie sich die Verteilung an: Spiele = 69,6%, Textverarbei tung = 73,9%, Fibu = 13,0% und Kalkulation = 30,7%. Anregungen und Ideen wurden uns etliche mitgeteilt. Einige Gute und einige Schlechte. Wir hof fen, daß Sie Verständnis dafür haben, daß wir hier nicht alle aufzählen können. Wir werden aber die guten Ideen verstärkt in unsere Arbeit einfließen las sen und der eine oder andere Einsender wird bald seine Idee verwirklicht finden. GENIE DATA REDAKTION
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GENIE DATA
C a th a rin a Stodden
Shift- D C D D B Q P rog ram m e, um den K lein schriftm odus bei den G enie C om putern Genie I, G enie II und Colour Genie u m z u d re hen, gibt es ja eigentlich ge nug. Warum noch mal das gleiche T h em a? E rstens, um einm al zu verdeutlichen, wa rum und wie es eigentlich kom m t, daß die G en ie-C om puter in der Grundversion auf ein fachen T astendruck groß, bei Shift und T aste e rs t kleinschreiben und zw eitens, um einige Hilfen zu geben, dieses leidige S oftw areprob lem anzugehen. Der Leser h a t rich tig verstand en. Es handelt sich nic h t e tw a um ein Problem der H ardw are (das könnte man ja noch verstehen!), son dern um die S o ftw are im ROM (dem B etriebssystem des Com puters). N im m t man sich nämlich ein ROM-Listing zur Hand, in dem das Be trieb ssystem ausführlich au f g e lis te t und e rk lä rt ist, so können sich einem manchmal die H aare sträub en , wie gewisse B etrieb srou tin en an g e le g t sind. Es scheint, daß einige Softw arelösungen mit A bsicht so geschrieben wurden, daß dem sehr ern sten Anwender (z. B. T e x tv e ra rb e ite r) s p ä te r nichts and eres übrig bleibt, als auf die E rw eiterungen für den C o m p u ter zu rü ckzugrei fen, um kleine, aber m anch mal doch sehr störend e E igenheiten des System s w ie der auszubügeln. Dies gilt auch in gewissem Maße für die H ardw are eines C om pu te rs y s te m s , wie beispielsw ei se mein A rtikel in der GENIE DATA Nr. 4 zeigt. Mit einem wirklich m inimalen Aufwand wird hier der Einbau von vier
w e ite re n T asten in die T a s ta tu r beschrieben, so daß sich die deutschen U m la u te d irek t erre ic h e n fassen. Doch nun zurück zu unse rem eigentlichen Them a. Für die, die über kein ROM-Li sting von einem der drei Ge nie -C o m p u ter verfügen, m öchte ich grob auf die T a s ta tu r a b f ra g e bei den oben genannten S ystem en eingehen. Das Prinzip ist für alle drei System e gleich. Dies ist nicht verw underlich, da der Genie I und der Genie II d irek te N achfah ren (Kopien) des guten a lte n TRS 80 C om puters sind. D ieser C o m p u ter hat auch in D eutschland ein Stück M icroco m p u te r-G e sc h ic h te m itg e schrieben und zäh lt e ig e n t lich längst zu den V eteran en der M icrocom puter. Dank seines guten K onzepts (vor allem seiner Softw are) e r le b te er in den G en ie-C o m p u te rn eine R enaissance, die sein B etriebssystem f a s t un v e rä n d e rt übernahm en und lediglich eine bessere H ard w are darum bauten. L eider w urden allerdings auch viele Schwächen des B etriebssy s te m s m it übernomm en. Eine W eiterentw icklung des B etriebssystem es s te llt das ROM des Colour G enie dar. Bei Vergleich der ROM's des Colour Genie und des Genie I oder II e rg ib t sich, daß das Colour Genie f a s t die gleichen A dressen der einzelnen R outinen b e n u tz t wie seine „Brüder". Besonders auffallend ist dies bei den B efehlen Set und R e s e t. Sie befinden sich bei allen drei System en im ROM an f a s t der gleichen Stelle. Während bei Genie I und II d er B efehl
für das S etzen, bzw. R ücksetzen, eines G rafik punktes v eran tw o rtlic h ist, bew irken sie beim Colour Genie das S etzen, bzw. R ü ck setzen eines Bits in ei n er b e s tim m te n A dresse. Auch das Prinzip und der Aufbau der T a s ta tu r a b fr a g e ist bei allen drei System en f a s t identisch. Der jeweilige C o m p u ter tr e n n t die T asten nach Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen und nach Kontr o llta s te n . In jeweils geson d e rte n Teilprogram m en wird der - zugehörige ASCII-Code e rr e c h n e t und einem R e g iste r der CPU (Z en tralein h eit = Mikroprozessor) zur w eiteren V erarbeitung übergeben. So s te h t der ASCII-Code der je weiligen T a s te am Ende im sog. Akku (R egister A der CPU). : ; Bei der Behandlung von Buchstaben wird es j e tz t endlich für unser Ausgangs problem in teressa n t. Hier e rfo lg t näm lich eine A bfrage, ob zu dem gedrück ten B uchstaben auch die SH IFT-Taste b e t ä tig t wurde. Und siehe da, bei g ed rü ck ter SHIFT-Taste wird der sog. „Lower Case" e r z e u g t, was nichts 'an d eres b e d e u te t, als daß der ASCII-Code eines K leinbuchstaben e rz e u g t wird. Bei nicht b e t ä tig t e r SHIFT-Taste hingegen wird G roßschrift erz e u g t. Hier f r a g t man sich zu re c h t, warum dies so sein muß. Kann man denn diese R o utine n ic h t so anlegen, daß bei SHIFT G roßschrift e r zeu g t w ird? Man kann! Nämlich durch die A bänderung ein es Maschinenspracheb.efehls. H ierdurch wird die oben e r k lä r te A b fra
GENIE DATA ge um gedreht, sodaß der „Lo wer C ase" j e tz t ohne SHIFTT a s te e rz e u g t wird. Aber wie kann man ein doch unveränderliches ROM ab än d e rn ? Hier sind die B esitzer e i nes E P R O M -P ro gram m ierers g u t dran. Denn EPROM 's (löschbare F estspeich er) las sen sich nach belieben ändern und a n s te lle der ROM's in den Genie C o m p u ter e in s e t zen. Der EPROM-Typ1 für alle drei behandelten C om pu te r ist ein 2532-EPROM. Es handelt sich um einen 4 KByte Speicher, von dem sich im Colour Genie vier, im G enie I und II jeweils drei befinden. Für die P rogram m ierung g e h t man am besten folgen derm aß en vor: Die e n tsp rec h en d e S telle, die g eän d e rt w erden muß, b efin d e t sich bei allen drei Genies im e rs te n ROM. - Bei Genie I, II auf Adresse 0418H - Beim Colour G enie auf Adresse OWCH Auf dieser A dresse befin d e t sich der Wert 3 0 H bzw. 48 dez. Er v e rzw eig t das P ro g ram m , wenn keine SH IFT-T aste ged rü ck t ist. D ieser W ert, übrigens auf al len drei S ystem en gleich, muß in 38H bzw. 56 dez. um gew andelt w erden. 3 e tz t v e rz w e ig t das P rogram m bei g e d rü ck ter SHIFT-Taste, d.
h., die A bfrage wurde ein fach um g ekehrt. Kleine Ver änderung - große Wirkung! Am besten sch reib t man zu Beginn der P rozedur in ei nen freien S p e ic h erp latz des RAM (B enutzerspeicher) den Wert 38 H bzw. 56 dez. m it tels P oke-B efehl. Günstig ist es dabei, wenn diese Spei c h e rs te lle vorher g e s c h ü tz t ist, dam it dieser W ert nicht durch irgendw elche U m stände verloreng eht. Dann wird das ROM 1 bis zu der A dresse in ein EPROM 2532 k opiert, die vor dem zu ändernden Byte s te h t. Die n ä c h s te EPROMAdresse wird m it dem Wert 38 H aus der R A M -Speicher zelle p ro g ra m m ie rt. D er R e s t des EPROM 's wird w ieder m it dem en tsprechend en Teil aus dem ursprünglichen ROM p ro g ram m iert, sodaß an schliessend im EPROM eine genaue Kopie der e rs te n k KByte des RO M 's s te h t, m it Ausnahme der einen Adresse. Das EPROM sollte e r s t dann für das jeweilige ROM in das G e ra t e in g e s e tz t w er den, wenn alle A dresseninhal te üb erp rü ft worden sind. Die m eisten EP R O M -P rogram m ierer g e s ta t te n dies. Nach dem Einbau kann wie bei ei ner norm alen Schreibm aschi ne m it der SHIFT-Taste groß- ansonsten klein g e schrieben w erden. Auf die Erkennung von B asic-B efehlen h a t diese U mkehrung kei
senG am gr°s
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nerlei Einfluß, da das Be trieb ssy ste m der G enie-C o m p u te r in tern alle Kleinbuch stab en , die nicht in Anfüh rungszeichen stehen, in G roß buchstaben um w andelt. Um dies zu Veranschaulichen, g e ben Sie im D irektm odus fol gendes ein: >10 goto 100 Wichtig! Das „goto" muß klein geschrieben sein. Nun listen Sie das Minipro gram m ! Es e rs c h e in t nun: 10 GOTO 100 Wie man sieht, ist das „goto" je tz t groß geschrieben. C olour-G enie-B esitzer müssen sich allerdings daran ge wöhnen, daß auch die F u nk ti o n staste n , die auch als Buch stab en beh and elt w erden, um g e d re h t sind. üb rig en s finden sich im B etriebssystem des ColourGenie an einigen S tellen F re irä u m e , in die eventuell kleine eigene; R outinen P la tz finden könnten. Weiterhin könnte man b e s tim m te Adressen des B etriebssy stemes abändern, um b estim m te E f fe k te nach dem Einschal ten des G e r ä te s zur V erfü gung zu haben. Sie sehen, ein Blick in ein ROM -Listing lohnt sich. Ich hoffe, ich konnte ei nige Anregungen b ieten, und zeigen, daß auch in der Grundversion eines C om pu te rs m it o ftm als geringen M itteln einiges e rre ic h t w e r den kann.
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GENIE DATA
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Ab sofort finden Sie in der GENIE DATA auch Programme für Genie 16. Den Anfang machen wir in dieser Ausgabe mit zwei Listings. Das Erste (30-Grafik) erzeugt den Funktionsplott einer Funktion dreidimensional auf dem Bild schirm. Das Zweite (Der Hummel flug) spielt das gleichnamige Lied von R. Korsakov vermittels des PLAY-Befehls. Gleichzeitig möchten wir alle Genie 16 Besitzer zum Mitmachen anregen. Wenn Sie Programme oder Tips haben, schicken Sie die se an uns! Honorar pro gedruckte Seite: 50,-- DM.
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GENIE DATA
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GENIE DATA Schachprogramme ehrwürdiges Alter von fast fünf Jahren zu rückblickt. Letztlich fiel dem Verfasser dieses Artikels doch ein geeig netes Programm ein. Es handelt sich um das von William A. Fink geschriebene Programm SFINKS, das seit etwa zwei Jahren in ame rikanischen Computer-Zeitschrif ten für die längst ausgelaufenen Modelle 1 und 3 der FirmaITandyRadio Shack (TRS-80) angeboten wird. Die Version SFINKS 4.0 erfüllt zumindest von der Form her alle Bedingungen, die man an ein gutes Schachprogramm stellen sollte, wie Stellungsein gabe, Druckerunterstützung und die Möglichkeit zum Abspeichern von unterbrochenen Partien. Da der Autor „rechtmäßiger" Besitzer von SFINKS ist, bot sich ein Wettkampf zwischen GRANDMASTER und SFINKS an. Wenn SFINKS auch chan cenlos sein würde, so könnte er dem übermächtigen Gegner doch die eine oder andere gute Par tie liefern. Möglicherweise hätte SFiNKS auch einmal Giück und könnte mit einem Remis ent schlüpfen ! Die Vorbereitung: Ein Commodore-Besitzer mit GRANDMASTER-Programm war schnell gefunden. Nachdem sich ein befreundeter Computer-Händ ler bereit erklärt hatte, für den Wettkampf um den Titel „Welt bestes Schachprogramm für Heim computer" seine Räumlichkeiten zur Verfügung zu stellen, stand dem geplanten Vergleichskampf nichts mehr im Wege.Anstejle des altersschwachen Tandy-Rechners des Autors wurde ein Gerät V i deo-Genie EG 3003 eingesetzt, das mit dem TRS-80 S o ftw a re kompatibel ist. Nun mußten nur noch die Spielbedingungen ausgehandeit werden. Eine ungerade Anzahl von Wett kampfpartien war von vorne her ein ausgeschlossen, weil auch Schachcomputer (wie menschliche Schachspieler) häufiger mit den weißen als mit den schwarzen Fi guren gewinnen. Deshalb einigten sich die Beteiligten vorerst auf
eine Zahl von vier Partien, Das größte Problem ergab sich bei der Festlegung der Bedenk zeit, die den Computern pro Zug zur Verfügung gestellt werden sollte. Da die vorgegebene Bedenk zeit die Qualität des Spiels ent scheidend beieinflußt, mußte auch hier eine . möglichst gleichmässige Verteilung, auf beide Rechner vor genommen werden. Wenn zwei Turnierspieler eine Partie spielen, wird immer eine feste Zeit für eine bestimmte An zahl von Zügen vorgegeben. In der Regel sind dies zwei Stunden für 40 Züge: Dabei bleibt es den Spie lern überlassen, wie sie sich diese Zeit einteilen. Sollte ein Spieler für die Berechnung einer mehr zugigen Kombination eine volle Stunde verbraucht haben, wird er danach trachten, diese Zeit bei der Abwicklung durch schnelleres Zie hen wieder aufzuholen. Das Programm SFINKS besitzt einen solchen Turniermodus. Wie beim menschlichen Spieler wird hierdurch die Spielstarke erheb lich gesteigert, weil der Compu ter-; sich "die Rechenzeit selb ständig einteilen kann. Die für die Durchrechnung einer Kombi nation aufgewendete Zeit wird im Verlauf einer Partie wieder eingespart. GRANDMASTER hingegen ver fügt über zehn verschiedene Spiel stufen, wobei die einzelnen Stu fen: RELATIVE Zeitvorgaben darstellen. Dies bedeutet, daß der Computer auf Stufe 6 (ungefähr drei Minuten Bedenkzeit) mög licherweise schon nach wenigen Sekunden zieht. Er kann aber auch bei schwierigen Stellungen die Vorgabezeit von drei Mi nuten ganz erheblich überschrei ten. Diese RELATIVE Zeitvorga be ist derart ungenau, daß eine gleichmäßige Verteilung der Zeit auf beide Rechner rein zufällig wäre, selbst wenn beide Rechner das GRANDMASTER-Programm geladen hätten. ■ Das Programm SFINKS hat nun neben dem erwähnten Turniermo dus (40 Züge in zwei Stunden) noch die Möglichkeit einer ABSO LUTEN Zeitvorgabe pro Zug.
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Diese Vorgaben sind entweder be stimmten Spielstufen (Level 1-7) zugeordnet oder können in einem Intervall von zwei Sekunden bis zu 60 Stunden gezielt festge legt werden. Folgende Alternativen standen zur Wahl: * Turniermodus SFINKS gegen Stufe 6 GRANDMASTER (ca. 3 Minuten pro Zug) * 3 Minuten absolut SFINKS gegen 3 Minuten relativ GRAND MASTER * 3 Minuten absolut SFINKS ge gen 3 Minuten absolut GRAND MASTER. Bei der ersten Variante könn ten die Computer nicht nur weitgehend selbständig agieren, sie hätten auch die Möglichkeit, schwierige Steilungen mit einer höheren Rechentiefe zu analysie ren. Eine völlig gleichmäßige Ver teilung der Zeit auf beide Rech ner wäre hierbei allerdings nicht möglich, weil GRANDMASTER eben nur eine RELATIVE Zeit vorgabe zu läßt. Die zweite Variante wurde allge mein abgelehnt, weif allein das Programm GRANDMASTER die Möglichkeit hätte, kompliziertere Stellungen gründlich durchzurech nen. SFINKS dagegen berechnet bei einer festen Vorgabe von drei Minuten - zumindest im Mittel spiel - höchstens fünf Haibzüge im voraus. Die letztgenannte Variante er gibt sich dadurch, daß man GRANDMASTER auf einer hohen Spielstufe (z.B Stufe 8 ) spielen läßt, den Denkprozeß jedoch nach drei Minuten manuell ab bricht. Dieses „Abwürgen" ist durchaus legal, weil der Com puter nach drei Minuten be reits weitgehend (Shannon A- und B-Strategie) selektiert hat und denjenigen Zug spielt, den er bis zu diesem Zeitpunkt ais besten Zug erkannt hat. Nach Abwägung aller Vor- und Nachteile einigte man sich schließ lich auf diesen zuletzt beschrie benen Spielmodus, der beiden Computern die gleiche Rechen zeit von drei Minuten (absolut) zubilligt. Man behielt sich jedoch
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vor, in einem weiteren Wett Eine Schlußbetrachtung: Diesmal war an der Endspiel Die Werbung „weltbestes Schach kampf die erste Variante aus führung ausnahmsweise nichts aus programm'' hat sich also als zuprobieren. Abschließend kam noch die zusetzen. Den Zug 56. ... Th7 echter Flop erwiesen. Wenn der Regelkunde der Programme zur - d7 begleitete SFINKS mit dem Verfasser auch nicht verhehlt, daß was schlicht er sich über den eindeutigen Sprache. Es war bekannt, daß Kommentar "Gewinnstellung“ bedeutet. Nach Sieg von SFINKS gefreut hat, war GRANDMASTER entgegen der weiteren 13 Zügen wurde der ar der Ausgang des Wettkampfes Schachregeln bei einer Bauern umwandlung nur eine DAME me "Großmeister" dann matt für ihn keine Überraschung. Da akzeptiert, was durchaus nicht im gesetzt. für waren die Voraussetzungen mer (Pattsituation) im Sinne des Stand: SFINKS gegen GRAND von der Hardware her zu ungleich. Spielers ist. SFINKS läßt dage MASTER 1,5 : 0,5. GRANDMASTER läuft auf Auch die dritte Partie gewann Commodore-Rechnern mit den gen eine Unterverwandlung durch aus zu. Da alle Beteiligten der Mei SFINKS recht eindrucksvoll. Prozessoren 6502 (VC 20) hatte oder 6510 (Commodore 64), die nung waren, daß diese seltene Si GRANDMASTER das Blumenfeld-Gambit nicht beide, deutet man die spärli tuation bei den vier vereinbarten Partien nicht eintreten würde, in seiner Eröffnungs-Bibliothek chen technischen Informationen konnte das Turnier nun endlich und geriet rasch in entscheiden richtig, nur mit einer Frequenz den SteHungsnachteil. Im Mittel von etwa einem Megahertz ge beginnen. spiel glänzte SFINKS mit eini taktet sind. SFINKS wurde für Der Wettkampf. Schon in der ersten Partie zeigte gen hübschen Kombinationen, die Tandy-Computer geschrieben, die sich eine der großen Schwächen beinahe zu einem spektakulären immerhin (Model 1) eine Takt von Computerschachprogrammen Matt des weißen Königs in der frequenz von 1,7 Mhz aufweisen. nämlich die Schwierigkeiten, um Brettmitte (siehe Bild 2) ge Selbst wenn die Höhe der nicht zu sagen das Unvermögen, führt hätten. Im Mehrbesitz von Taktfrequenz auch keine absolu bei der Behandlung des Endspiels. Turm und Läufer war der Rest ten Rückschlüsse auf die Rechen GRANDMASTER spielte als An dann nur noch eine Frage der geschwindigkeit zuläßt, ist ziehender die Abtauschvariante Zeit. GRANDMASTER noch aus einem Stand: GRANDMASTER gegen anderen der spanischen Partie und verlor Grund benachteiligt. SFINKS 0,5 : 2,5. im Verlauf des Mittelspiels ins SFINKS benötigt einen Speicher Obwohl die Entscheidung damit von 48 KByte, wohingegen das gesamt drei Bauern. Trotz dieses bereits vorzeitig gefallen war, Programm GRANDMASTER mit Vorteils konnte SFINKS das zu strengten sich beide Programme nur 8 K auskommt. Dies ist auch gegebenermaßen schwierige End in der letzten Partie noch ein eine Erklärung für das begrenzte spiel mit ungleichfarbigen Läu mal mächtig an. In einer un Eröffnungs-Repertoire und die so fern nicht gewinnen. Nach 76 Zü regelmäßigen Damenbauerneröff schmerzlich vermißte Möglichkeit gen wurde die Partie abgebro nung ging SFINKS (Weiß) auf einer Stellungseingabe. chen und als unentschieden ge Bauernraub aus. Als GRANDMA Vielleicht gibt es noch mehr wertet, weil Schwarz offensicht STER versuchte, die weiße Dame Entschuldigungen für das schlech lich keinen Gewinnweg fand zu fangen, wagte er sich mit te Abschneiden von (siehe Bild 1). beiden Türmen von der achten GRANDMASTER. Eines läßt sich Stand: GRANDMASTER gegen Reihe, Das daraufhin drohende aber mit Sicherheit sagen: SFINKS 0,5 : 0,5. Die zweite Partie wurde dann Matt konnte er dann nur noch GRANDMASTER ist NICHT das wesentlich interessanter. Auch durch das Opfer eines Springers beste Schachprogramm der Welt für Heimcomputer! Solche Be SFINKS spielte jetzt mit den wei verhindern. Im weiteren Verlauf der Partie hauptungen sollte man in der ßen Figuren die spanische Er öffnung. Aus der modernen Stei- kostete ein weißer Freibauer auch Werbung unterlassen. Sie sind nitzverteidigung heraus entwicke- noch den letzten schwarzen Turm. unseriös und fordern den Wider te sich ein turbulentes Mittel Der vorgerückte weiße König spruch geradezu heraus! spiel. SFINKS drängte GRAND und der weiße Turm drängten Quod erat demonstrandum! MASTER in die Defensive und schließlich den schwarzen König behielt nach einer gewaltigen Ab rücksichtslos an den Rand und tauschorgie einen gesunden Mehr- setzten ihn matt. 1. Partie Weiß: GRANDMASTER/Schwarz: SFINKS
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E2-E4 G1-F3 F1-B5 B5-C6
E7-E5 B8 - C 6 A7 -A6 D7-C6
5 D2-D4 h F 3-D4 7 D 4-F3 6 E l — Dl
E5-D4 C6-C5 D8-D 1 + C8 -E6
9 C1-G5 H 7 - H & 10 G5-D2 6 8 - F 6 11 B1-C3 E 8 -CB 12 E4-E5 F 6 - D 5
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E6-D5 G7-G5 F8-G7 HQ-E8 G5-G4 G 7 —E5 E5-H2 D 8 “ ES C5-C4 ... H6-H5 C8-D7 H2-G1 D7-E6 G1-H2 H 5 —G4 E6-D7 H2-G1 G1-F2 D7-C6 F7-F5 D5-F7 C6-D5
35 E 1 - G 2 36' G 2 - F 4 37 F 4 - E 2 38 E2-C3+ 39 D2-F4'f 40 C3-E2+ 41 E2-C3+ 42 C 3 —E2 43 F4-D2 44 D 1 45 D2-F4 46 E 2 - C 3 f 4 7 C3-E21 48 E 2 - C 3 + 49 B4-B5 50 A4-B5 51 A3-A4 52 C3-E2 53 E2-D4+ 54 A 4 — A3 515 A3-E3 56 C1-D2
D5-D4 E8-E7 D4-E4 E4-E5 E5 - D 4 D 4-D5 D 5-E6 E7—D7^ E 6-E5 F7-E6 E 5-E4 E4-D4 D 4-D5 D5-C6 A 6-B5 C6 -B 6 F2-D4 B 6-B5 D7-D4 B5-C6 D4-E4 E6-D5
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E3-E4 C2-C3 D2-E3 E3-D4 D4-E5 F4-G5 G5-H6 H6-E3+ E 3 — D4 D4-A7 A7-D4 D4-A7 A7-D4 D4-E3 E3-D4 D4-A7 A7-D4 D4-A7 A7-D4 D4-E3
D5-E4 E4-D5 B7-B5 D5-E4 E 4-D3 C6-C5 D3-E4 C5-C6 E 4 — C2 C2-D3 D3-B1 C6-B7 B1-E4 B7-C6 E 4 — D3 D3-C2 C2-B1 C6-B7 B1-E4 B7-C6
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B IL D 1 Stellung nach dem 76. Zug von Schwarz {1. Partie)
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Die Maus ist raus HIER EINIGE ZEILEN DES SIEGERS IM PROGRAMMIERERWETT-BEWERB Zunächst zur Person: Ich bin 25. Jahre alt und zur Zeit als Elektroniker bei der Bundeswehr beschäftigt. Meine Hobbys sind die Elektronik im Allgemeinen1 und die Computer technik im Besonderen. Doch nun zum Programm : Das Prinzip des: Programmes ist folgendes: Bewegt man sich in ei nem Labyrinth und bleibt dabei immer mit einer Wand in Be rührung, so kommt man auto matisch zum Ausgang. FÜR DIE MAUS HEISST DAS IM PRO GRAMM : ; : : ... ' ■' Bei jeder Abzweigung wenn mög lich nach rechts, sonst geradeaus gehen. Da der Eingang bekannt ist (0,2), muß die erste Bewegung der Maus nach (1,2) erfolgen. Von hier aus kann nur nach
rechts oder nach unten gegangen werden, je nach Labyrinth. Daher wird in Zeile 1 0 0 über prüft, ob der Punkt (1,3) ge setzt ist. Wenn ja, so erfolgt eine Bewegung nach rechts (Zei le 103), wenn nein, eine Bewe gung nach unten (Zeile 101) Die Zeilen 101-107 werden nach einem Check auf die mög liche Richtung angesprungen. Die Maus wird jeweils um einen Schritt in der entsprechenden Richtung bewegt. Dann erfolgt der Test, in wel che Richtung jetzt gegangen wer den muß. Ändert sich dabei die Richtung nicht, wird in die gleiche Zeile ansonsten wird die der neuen Richtung entsprechende Zeile an gesprungen. : Den Rücksprung in die gleiche Zeile habe ich mit einer FOR NEXT-Schleife realisiert, da ich nach eingehendem Studium des ROM-Listings herausfand, daß der Rücksprung mit NEXT um eini-
N o rb e rtM u s k a te ^ T * ges schneller ist als mit einem GOTO. Die folgenden Programmzeilen er füllen den Zweck, wenn mög lich, unnötige Wege zu vermei den. BEISPIEL 1: Erreicht die Maus die X-Position 121, springt sie sofort zum X-Wert 122 und läuft jetzt entlang der Außen wand weiter. BEISPIEL 2: Die Maus be wegt sich bei Y=41 nach rechts und es besteht die Möglichkeit nach unten „abzubiegen". Jetzt wird überprüft, ob der Punkt (x+2,43) gesetzt ist. Ist der Punkt nicht gesetzt, wird die Maus direkt nach (x,44) gebracht, sonst wird so getan, als wäre die Abzweigung nach unten nicht vorhanden.
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GENIE DATA
ZUR GESCHWINDIGKEIT: Durch den POKE-Befehl wird die Tastaturabfrage ausgeschaltet (ca. 5% Geschw.-Gewinn). In den Zeilen 1-90 kommen mir zu viele Variablen vor (mein Programm benötigt nur zwei). Daher das CLEAR-Statement, ge folgt von DEFINT a,b. Je weni ger Variablen Vorkommen, desto
schneller kann sie der Inter IF-THEN Vergleiche schneller ab preter in der Tabelle finden. laufen, wenn die Bedingung nicht Und mit Integers läßt's sich erfüllt ist. Soviel zum Programm. eben schneller rechnen als mit Das ich gewonnen habe, freut den sonst angenommenen Sängle- mich natürlich sehr! Precisions. Meine Anregung: Öfter mal was ANSONSTEN : - die schon oben in der A r t!!! erwähnten FOR-NEXT-Schleifen - Mit freundlichen Grüßen die die Verwendung von ELSE NORBERT MUSKATEWITZ Statements - die Tatsache, daß
CLS 0NERR0RG0T026 F D R I * 0 T 0 1 2 2 : S E T (3,0)sSET :NEXTI 5 F O R X 1-0T0122STEP3:IFPDINTC X 1,45)T H E N X = X 1:Y=45a G 0 S U B 1 1 6 NEXTX1 7 F D R Y 1«0TD45STEF3s F O R X 1= 0 T Ü 122STEP3 8 J F P O I N T (XI *Y 1 )T H E N X = X 1 :Y * Y 1 :G O S U B l 1 7 NE X T X 1 :NEXTY1 10 G G T D 9 0 : ’ab 100 startet ihr M a u s - P r o g r a m m !!! Ab gesetztem Punkt, Wand ziehen 11 ' 12 Z»1 13 R*RND(4) 14 Z=*Z+ls IFZ*10THENZ = 1 :RETURN 15 IFR-iTHENIFPDINT(X-3,Y)=~1TH£NGDT013 16 IF R = 2 T H E N I F P O IN T (X+ 3 , Y )» - 1 T H E N G O T O 13 17 IF R sa3THENI FF'O INT (X ,Y-3 >=*-1 THENGOTO 13 18 IFR*4THENIFPOI N T (X ,Y + 3 )— 1T H E N G O T O 13 19 FORI=1T03 20 IFR*1THENX=X-1 21 IFR*2THENX»X+1 22 IFR«3THENY»Y-1 23 IFR*4THENY=Y+1 24 S E T (X,Y) 25 NEXT2 s Q=RND( 3 ) s IF Q = 1THENGOTO15ELSEG0T013 26 RESUME13 90 RESET( 0 , 2 ) äRESET( 1 2 3 ,4 3 ) 100 CLEAR:D EFIN TA,Bs A=1a B*2s P O K E 16406,8 2 : S E T ( 0 , 2 ) : S E T( A , B ) : RESET (0,2):I F P D I N T (A , B + l )103 101 F D R B -B + lT 0 4 7 s R E S E T (A ,B -l) s S E T ( A ,B ) : I F B = 4 3 I F P 0 I N T ( A - l, B)RESET (A , B) a B«B+1a GOTO103ELSE120E LS EI FNDTPOI N T ( A - 1 , B )1 0 7 E L S E IF P D IN T ( A» B +l)103E LS E N E X T 103 F0RA=A+1T0127: RESET(A-l, B ) :S E T (A,B): IFA-121THEN115ELSEIFN0TP DINT (A, B + l ) IFBIS4 1 T H E N 11 8 E L SE 1 01E L S EIFPOINT (A+l ,B) 105ELSENEXT 105 F0RB=B~1T00STEP— 1 1 R E S E T a IF N O T P Q IN T (A *B -’1 > 125 E L S E IF P 0 IN T (A -1 ,B )1 0 1 E L S E N E X T 115 R E S E T (A, B ) i A ™ A + 1 s S E T (A, B > : IFA»123P0KE16 4 0 6 , 227sEND 116 I F B »44RESET(A„B):B - B - l :S E T (A , B ) :G 0 T Q 1 1 5 E L S E F0 R B - B + 1 T 0 4 3 : I F P O INT(A+l,B ) R E S E T (A , B - l ) i S E T (A,B ) :N E X T E L S E R E S E T (A,B - l )s SET(A, B)8G0 TOI 15 118 IF P D IN T ( A + 2 ,4 3 ) =OTHENRESET (A , B) s B*=B+3: SET ( A, B) s G0T0103ELSERE S E T (A n B )s A = A + 1 2 IF P 0 IN T (A + 1 ,B )“ 0THEN1O3ELSE105 120 IFPO IN T ( A - 2 , B - l ) =0TH E N 107E LSE IFP O IN T( A + 2, 4 4 ) RESET (A , B) l A*»A+i » G D T 0 1 Q 5 E L S E R E B E T (A ,B > iB -B + liG 0 T 0 1 03 125 IFF'OINT (A ,B -4 > IF P O IN T ( A - l , B -2 ) IFNOTPDIKlT < A -2 , B) RESET (A , B) s A * A - l s G0T0107EL.SEIFB«43RESET(A, B) : B*»44s G Q T0103ELSEIFP0IN T ( A - 2 , B) RE SET( A , B ) : A =A -1s GQT0101 126 GOTO105 '
GENIE DATA
37
Thomas Wagner S p r i r.ger =M M #
Trampolin Bonus : 1
P u n k te
^ 20* ^ 10 | ^ 20 REH*
^ ^
^
^
i^i
R u n d e ;
^
TRAMPOLIN ist ein Geschicklich keits-Spiel, bei dem man ein Tram polin so bewegen muß, daß ein Männchen an die Luftballons an der Decke springt. - Das BasicProgramm verfügt über eine An leitung, Rekordliste und gesperr te BREAK- und RESET-Tasten.
6
UARIflBLENLISTE fuer TRAMPOLIN
f t , Fi l Hi 1fsvariable Trampolin * Bonuspun k te BB REH* fuer Colour-Genie * Anzahl der Rekordnamen REH* von Thomas üagner * N Rekordpunkte REH* 2.8.1984 * Hl Hilfsvariable r e n*************************** P Punkte REH**** BREAK UND RESET SPERREN * * * * PP Punkte pro Runde PZ P O K E 16396,230:P Q K E 1 6 8 1 2 , 118 Rundenposition des Daches REH******* DATAS FUER 2EICHEN ****** RP RR Runde 100 D A T A 1 ,1,1,1,1,1,1,1 horizontale Richtung des Spr RX 1 1 0 DATA128,128,128,128,128,128,128,128 RV vertikale Richtung des Spr 1 2 0 DA T A240,63,15,19,16,16,56,56 sz Anzahl der Springer . 130 D A T A 0 ,255,255,255, 0 ,0 ,0 ,0 Flag fuer Ripple-Sort u 140 D A T A 15,252,240,200,8,8,28,28 xs horizontale Position des Spr 150 D A T A 0 ,56,124,76,204,76,56,24 XL Position des Laeufers 160 D A T A 1 2 4 , 156,28,24,63,33,33,224 VS vertikale Position des Spr 170 D A T A 0 ,0,0,60,36,60,60,24 ZL Schrittzaehler des Laeufers 180 D A T A 1 2 6 , 153,153,24,36,36,36,195 Flag fuer Anleitung ZZ 190 D A T A 124,156,28,24,20,18,20,32 200 D A T A 1 2 6 , 153,153,24,36,39,32,192 m Hi 1fsvariable 2 1 0 D A T A 126,153,153,24,36,228,4,3 Nl$ Rekordnamen 220 DATA0,6,0,0,0,143,159,255 230 D A T A 16,56,124,124,254,254,124,56 240 F O R A = 0 T O 1 11:R E A D A 1 :P O K E & H F 4 0 0 + A ,A l :NEXT 250 C L E A R 2 0 0 0 :C L E A R :D I H N 1 $ C 9 ) ,N I C 9 ) :FDRA=0TO9 N 1 $ C A ) = S T R I N G $ ( 15,32):NEX T 260 REH************ Vorgrafik ******** 270 P O K E & H 4 0 9 9 ,0:P 0 K E 1 6 4 10,7:P O K E 1 6 4 0 9 ,7:C L S :C O L O U R 1 1:P R I N T S 1 5 , "Trampol i n " :C 0 L Ö U R 3 : P R I NT S T R I N G $ < 4 0 ,217) 280 C O L O U R 1 :A$="Deine Aufgabe ist es,ein Trampolin mit den zuei Pfeilt asten links und rechts so ueber den Bildschirm zu steuern, dass d er Springer die oben haengenden Luftballons t r i f f t . G Q S U B 1 3 5 0 290 P R I N T :A $ = ”Doch im Laufe der Zeit kommt die Decke immer tiefer und der Seitenwind uerstaerkt s i c h . : G Q S U B 1 350 300 P R I N T : P R I N T :PRINT"Dein T r a m p o l i n : »;:C O L O U R 1 1:P R I N T C H R $ C 130>;C H R $ < 13 1) ;CHR$C 132) :C O L O U R 1 :PRINT: P R I N T ’’Der Springer: " ; :C0L0UR6:PRINTCHRSK 136) ;:C O L O U R 5 :PRINTCHR$ C27);CHR$ C2 4 ) ;CHR$C135) 310 C0L0UR1 :PRINT: PRINT: P R I N T ’’Ein B a l l o n : :C 0 L 0 U R 1 1: PRINTCHRSK 141) ;CHR
30 40 50 60 70 30 90
38
GENtE DATA
$ C 155; 320 COLOURRNDC 16) :GOSUB1300 :PRINTS962, ’’Uaehle Deine Sprunghoehe Cl-9)»; :A $ = I N K E Y $ : I FA $ = ” ”THEN320 330 R R = A S C C A $ ) ~ 4 8 :I F R R < 1T H E N R R = 1E L S E IFRR>9THENRR=9 340 S Z = 5 : PP=0:PZ=0 350 REH***** HAUPTGRAFIK DARSTELLEN ** 360 BB=800 + R R * 2 0 0 :R P = R R * 4 0 + 4 0 :CLS:C O L O U R S : PRINTS88 0 , S T R I N G S C40 »211) ; 370 F O R A = R P + 1 2 5 T 0 R P + 15 4 S T E P 2 :C O L O U R R N D C 16):PRINT S A ,C H R $ C 1 4 1 ) ; :PRINTSA+1 ,CHR$C191);:NEXT : 380 A $ = C H R $ C 128)+ C H R $ C 1 9 7 ) + C H R $ C 129) 390 COLOUR 10 :FORA=80TO840STEP40 :PR INT SA ,A $ ; :PR INT §A + 37 ,A $ ; :NEXT 400 P R INT S41 ,CHR$ C244); :PRINTS7 8 , CHR$ C244); 410 A$=CHR$C226):B $ = C H R $ C 2 2 8 ):PRINTSRP + 2 ,A $ ; :PRINT SRP +37,B $ ; 420 PR INT SR P + 1 2 2 ,CHR$C226) ; 430 PRINT SRP +8 4 ,C H R $ C 128);S TRING$C3 0 , 2 1 8 ) ; C H R $ C 129); 448 C 0L0UR3:PRINT§RP+4,S T R I N G S C32,202); 450 P R I N T S R P + 3 ,B $ ;:P R I N T S R P + 3 6 ,A $ ; ■ 460 PRI NTSRP + 4 4 ,B $ ; :P RINTS R P + 7 5 ,A $ ; 470 PRINT5RP+45,STRING$ C 3 0 ,202); 480 COLOUR 13 :FORA=RP +STORP+ 35STEP4 rPRINTSA, C H R $ < 20 2 ) C H R $ C 2 0 2 ) ,*:NEXT 490 FORA=RP+45TORP+75STEP4:PRINTSA,CHR$C202)CHR$C202) ; :NEXT 500 C O L O U R S :P R INTS806,C H R $C 1 3 3 ) ; :C 0 L 0 U R 9 :P R I N T S 8 4 6 , C H R S C 137); 510 COLOURl :P R I N T S 9 6 0 ," P u n k t e : :P R I N T § 976," B o n u s : ” ;BB ; :PRINTS990 , "Rund e: ” ; :PR INTUSING ”## ” ;R R ; :PR INTS 45 , ’’Springer: ” ; 520 C 0 L 0 U R 5:PRINTS806,CHR$ ( 1 33);:C O L O U R 9 :P R I N T S 84 6 , C H R $ C 137);:C O L O U R l 1: PR INTS 843,C H R $ C 130);C H R $ C 131);C H R $ C 132); :C O L O U R S :P R I N T §54,S T R I N G $ C S Z ,13 6) ; :COLOURS:PRINTS 14,S T R I N G 3 K S Z , 135); 530 F ORA=801T0RP+41STEP— 40 540 C O L O U R 5 :P R I N T S A ,C H R $ C 135); 550 C O L O U R S : P R I N T S A + 4 0 ,C H R $ C 138); 560 FORA 1= 1T O 100:NEXT 570 P R I N T S A + 4 0 ,C H R $ C 1 3 9 ) ; :GOSUB1330 580 F O R A 1=1T O 9 0 :NEXT 590 C O LOURl0:P R I N T S A + 4 0 , C H R $ C 197); 600 NEXT 610 P R I N T S R P + 4 1 ,C H R $ C 197); 620 REH********** HAUPTSCHLEIFE ***** 630 X S = 3 :Y S = R R + 2 :R Y = 1 :X L = 8 4 3 :R X = 0 :2L=1 640 GOSUB1090 650 GOSUB800 668 GOSUB1090 670 B B = B B - 5 : I F B B< 1THENBB=0 680 C O L O U R R N D C 16):P R I N T S 9 6 7 , P P + P Z * 5 0 ;:PRINTS982,BB; 690 GOSUB800 ; 700 I F P Z = 15THEN730 710 GOTO640 720 REH****** RUNDE UEBERSTANDEN **** 730 G O S U B 1 3 4 0 :F O R A = 0 T O 5 0 :G O S U B 1300:C O L O U R R N D C 1 6 ) :PRINTS923,"Sie haben d ie" ;RR ; ’’. Runde gemeistert G O S U B 1 300:NEXT 740 F O R A = 0 T O 5 0 :C O L O U R R N D C 1 6 ) :PRINTS923,»Jetzt wird es aber schwieriger !!!!! ” ;:G O S U B 1 3 0 0 :N E X T :P R I N T S 9 2 0 ,C H R $ C 3 0 ) ; 750 R R = R R + 1 :P P = P P + B B + P Z * 5 0 :P Z = 0 :S Z = S Z + 1 760 I F R R = 1 4THENRR=1:P P = P P + 5 0 0 0 : F O R A = 0 T O 5 0 :G O S U B 1 3 0 0 :C O L O U R R N D C 16):PRINT S920 , ’’Und nun alles wieder von vorn M t " ; : NEXT: PRINTS920 , C H R$C30); 770 IFSZ=21THENSZ=20 780 GOTO360 790 REH******** FLUG DES SPRINGERS ** 800 A=XS+YS*40 . 810 IFYS=RR+5ANDRY=“ 1THENG0SUB916
GENIE DATA
820 830 848 850 860 878 888
39
IFXS<30RXS>36THEN1248 IFYS=19THENGOSUB990 ' YS=YS+RY IFXS >3ANDXS< 3 6 T H E N P = R N D C 4 0 - R R ) :I F P = 1 T H E N X S =X S + 1E L S E I F P = 5 T H E N X S = X S - 1 XS=XS+RX PR INTSA + 4 0 ,” ” ;;PRINTSA,” C 0 L 0 U R 5 : P R I N T S X S + Y S * 4 0 ,C H R $ C 13 5 ) ; : C 0 L 0 U R 6 :P R I N T S X S + Y S * 4 8 +48,C H R $ C 13
6 );
898 RETURN 900 R E M * * * **** BALLON PLATZT *******
9 1 8 RX=0 : RY=1 : P = 1 7 3 6 8 : IF P E E K C P + A X >141ANDPEEKCP+ l + A X > 1 4 1 A N D PEEK CP-1 + A) < > 1 4 1 THENRETURN 4 920 GOSUB1310 1 930 IFPEEK CP+1+A )=141TH ENPZ=PZ+ 1 9 4 8 I F P E E K C P —1 + A ) = 1 4 1 T H E N P Z = P Z + 1 958 IFPEEKCP+A)=141TH ENPZ=PZ+1 960 PRINT5A-41,"
970 RETURN 980 REI1****** SPRUNG AUF TRAHPOLIN *** 998 RY=RY*-1 1000 P=PEEKC17488+A) 1010 IFP=138THENRX=1 1028 IFP=131THENRX=0 1830 I F P = 13 2 T H E N R X = ~ 1 1048 IFP=320RP=1340RP=137THEN1218 1050 GOSUB1380 1060 PRINTSA," ’’:PR INTS A + 48 , ” 1878 RETURN . ;: 1080 REI1**** BEUEGUNG DES LAEUFERS **** 1890 IFPEEK C& H F 8 F F )=0THENRETURN 1100 A 1 = X L :IF P E E K C- 1984)=32THENXL=XL~2 1110 IFPEEK C-1 9 8 4 ) =64THENXL=XL+2 1120 IF X L < 8 4 3 T H E N XL = 8 4 3 E L S E IFXL>874THENXL=873 1130 GOSUB808 : : 1140 P R I N T S A 1 , ” "; :P R I N T §A 1 - 3 7 , ” "; 1150 C O L O U R 1 1:PRINTSXL, CHRsJK130 )CHR $ C 1 3 1 )CHR$C132); 1160 C 0 L 0 U R 5 : P R I NT S X L - 3 8 , ” ";C H R $ C 133);:C0L0UR9 1170 Z L = Z L * - 1 :IFZL=-1THENPRINTSXL + 3 ,C H R $ C 134);ELSEPRI NTSXL + 3 ,C H R $ C 137); 1180 G O S U B 1330 1198 RETURN 1288 REF1******* TOD EINES SPRINGERS *** 1210 A=XS+ Y S * 4 0 :P R I N T §A , ” :C O L O U R S : P R I N T S A + 4 0 ,C H R $ C 135); :C0L0UR6:PRIN T SA + 8 0 ,CHR$ C 136); 1220 COLOUR 1 :PR INT SA + 80 , ’’ PRI NTS A + 40 , ” " ; 1238 GOTOl250 1240 A = X S + Y S * 4 0 :G 0 S U B 1 3 8 8 :F O R A 1 = A T O 8 0 0 + X S S T E P 4 0 :G O S U B 1 3 0 0 :C O L O U R S :PRINT S A 1,C H R $ C 135); :C 0 L 0 U R 6 :P R I N T S A 1 +48,C H R $ C 136); :P R I N T S A 1 - 4 0 ," :FORP=lTO 50:NEXT:NEXT 1250 S Z = S Z - 1 :IFSZ=0THEN1388 1260 G O S U B 1320 1270 A$=STRING$ C3 4 , 3 2 ) : PRINT S8 0 3 ,A $ ; :P R INTS8 4 3 , A $ ; :PRI NTS 0 , A $ ;A # ; 1288 GOTO380 1298 REH********** UNTERPROGRAIinE ***** 1300 P L A Y C l ,RNDC4) + 2 , 4 , 1 6 ) :S0UND12,10:S O U N D 13,8:RETURN 1310 S 0 U N D 6 ,30 :S 0 U N D 7 ,7: S O U N D S , 16.-S0UND9, 16.-SOUND10, 16: S0UND12, 16: SOUND 13,0:RETURN 1328 F 0 R A = 6 T 0 1S T E P - 1:F O R A 1= 12 T 0 1S T E P - 1:P L A Y C 1 , A , A 1 , 1 0 ) : F 0 R A 2 = 1T O 18:NEXT :N E X T :N E X T :PLAY C 1,1,1,0):RETURN 1338 P L A Y C 1 ,6,5,15):P L A Y C l , 3 ,5, 1 5 ):S 0 U N D 8 ,0:RETURN 1340 F O R A - 1T 0 6 :F O R A 1= 1T O 12:P L A Y C 1 , A , A 1 , 1 8 ) : F 0 R A 2 = 1T O 10:N E X T :N E X T :N E X T :S
40
GENIE DATA
OUND8,0:RETURN 1350 I F ZZ=0THENFORA=1T O L E N (A $ ) :P R I N T M I D $ N 1 C 1 )THEN C 0 L Q U R 1 1:G O S U B 1 3 4 0 :P R I N T S 4 4 0 ,"Du hast den ersten Platz: erreicht !" 1390 COLOUR 1;P R I N T :P R I N T " S a g ' mir Deinen N a m e n : ” ; 1400 N = 9 : I N P U T N 1 $ ( N ) :N I ( N ) = P P : I F L E N C N 1 $ C N ) ) >15 T H E N P R I N T ”Eingabe zu lang ” :GOTD1400 1410 N 1 $ C N ) = N 1 $ ( N) + S T R I N G $ ( 15— L E N ( N 1 $ C N ) ) ,32) 1420 G OSUB1480:C O L O U R 1 1:P R I N T S 8 9 5 ,"Rekord 1 is t e ” :C O L O U R 3 :PRINTSTRING$C40 ,21?);:C O L O U R 1:F O R A - 1 T 0 2 2 :P R I N T S T R I N G $ C 4 0 ,248);:NEXT 1438 A 1=0:C O L O U R 11:F O R A = 16 5 T O 8 0 5 S T E P 8 0 :A l = A 1 +1:PRI N T S A ,A 1 ; ” ” ;N1$CA1) P R I N T U S I N G ”# # # # # " ;N I C A1);:P R I N T ” ” ;:NEXT 1440 PRI NTS9 7 8 , "Dei ter mit < RETURN > ” ; 1450 C O L O U R R N D C 16):F O R A = 8 0 T O 9 5 9 S T E P 4 :IFP E E K C 17408+A ) = 2 4 8 T H E N P R I N T §A ,CHR $ C2 4 8 ) ; ELSEIFPEEKC-1984) = 1THEN270 1460 N E X T :G O T O l 450 1470 REI-l********* RIPPLE SORT ******* 1480 V = 0 :F O R A = l T O N - 1 : I F N U A ) >=N1CA+1 ) T H E N 1500 1490 SUAPN1CA),N1CA+1):SUAPN1$CA),N1$CA+1):U=1 1500 NEXT: IFU=1THEN 1480 1510 RETURN Thomas Weinstein
Minicaic a rb e ite t, wie ja der N am e b ereits verm u ten läßt, nach dem gleichen Prinzip wie seine großen Brüder Visicalc, Supercalc, C a lc s ta r und was es da sonst noch gibt. Es geh ört d am it also zur KJasse der S pread sh eatprogram m e. Da Minicaic in Basic ge schrieben wurde und ausserdem nicht zu um fangreich werden sollte, kann es n a tü r lich nur einen kleinen Aus sc h n itt aus den vielfältig en M öglichkeiten der oben g e nannten P rog ram m e bieten . Für die, die mit dem Begriff : S preadsheat n ichts
inicaic anzufangen wissen, hier eine kurze E rläu teru n g : ..... , ... . ,: S preadsh eat kann. man wohl am besten m it A rb e its b la tt ü b e rs e tz e n ; und m it ei nem solchen h a n tie r t Mini-; c a lc auch die m e iste Z eit. Dieses A rb e its b la tt ist in Zeilen und Spalten u n te r te ilt und in die dadurch e n ts te h e n den F elder können In fo rm ati onen abg elegt w erden. Zwischen den einzelnen F eldern lassen sich nun Ver knüpfungen definieren. Wird
dann irgendwo ein Feld g e ä n d e r t, w erden au to m a tisc h alle davon abhängigen F eld e r auch g e ä n d e rt. Im beige füg ten Ausdruck erg ib t sich zum Beispiel der Bruttolohn (Feld C4) aus Produkt aus C2 (Bruttostundenlohn) und C3 (g e a r b e ite te Stunden im Mo nat). Der en tsprech en de Aus druck würde hier also C4= C2*C3 lauten. Im m er wenn man nun eines der F eld e r C2 oder C3 än d ert, wird auch C4 a u to m a tis c h auf den neu
GENIE DATA es te n Stand g e b ra c h t. Die Zusam m enhänge können natü rlich noch w esentlich kom plexer sein. A ndere Felder könnten z. B. wieder von C4 abhangen usw. Diese würden dann natürlich auch g eä n d e rt werden. Nun aber speziell zu dem hier ab ged ru ckten Program m M inicalc: Das A rb e its b la tt von Mini c a lc h at sechs Spaiteh (A-F) und 25 Zeilen (1-25) von denen jeweils die Zeilen 1-13 oder 13-25 auf dem Bild schirm des Video G enie's g e z e ig t w erden (Mit der C L E A R -T aste kann man von der einen auf die an d ere Sei t e wechseln). Jed es Feld faß t 8 Zeichen. Der C ursor kann auf jedes Feld b ew eg t w er-
den und dann kann dort ein beliebiger T ext {darf nicht mit einer Z iffer beginnen!) oder eine Zahl bis 99999.99 eingegeben w erden. Minicalc u n te rs c h e id e t au to m atisch zwischen T ex ten und Zahlen und f o r m a t ie r t die Zahlen rechtsbündig mit zwei N ach kom m astellen. Zu den w ei te re n M öglichkeiten von Minicalc sei auf die folgende Ü bersicht verw iesen. Bei kleineren Problem en läßt sich mit Minicalc r e c h t k o m fo rta bel arb eiten und wenn man den P reis der „großen" C a lc -P ro g ra m m e bedenkt -m e h re re hun dert bis w eit über tausend M ark- w a rte t man v ielleich t gern ein paar Sekunden länger auf ein Be rechnungsergebnis.
Da das Listing auf einer Typenradschreibm aschine, die keinen vollständigen ASCIIS atz h a t ausg edruckt wurde, m ußte für einige Zeichen ein E rs a tz gefunden werden. Speziell wird der K lam m er a f f e als P arag rap h en zeich en und das N um m ernzeichen als P fundzeichen ausgegeben. Was gem eint ist, geht aber wohl im m er aus dem K o n tex t hervor. Falls Sie keine Lust h a ben alles abzutippen, kann vom Autor gegen einen Ver rechnungsscheck oder DM 15,-in Scheinen eine D isk ette mit dem Program m bezogen w erden (B itte g enau es F o rm a t angeben.).
Kom mandobeschreibung ♦ ■ fr*****-* *'* '* -* -** * ** * -* '* I.) Cursorsteuerung: Pfeiltasten Shift+Pfeiltasten Newline Clear
-
Cursor Cursor Cursor andere
um eins nach l i n k s ,rechts,oben,unten an l i nken,rechten,oberen,unteren Rand in erste Spalte Seite auf den Bildschirm
II.) Ausdrücke: Einleiten mit £ (Nummerzeichen). Blinke n d e r Cursor in Kommandozeile Ausdruck muß folgender Syntax genügen: F N = F N & F N & ___ &FN FN = Feldname : A l , A 2 . . . . ,F24,F25 & = einer der Operatoren (+,-»*,/,%,Ä) dabei bedeuten: + = Addition, - = Subtraktion, * = M u l t i plikation / = Division, Ä = Potenz, % = Prozent Der Ausdruck darf keine Leerzeichen und Klammern enthalten. Ausdrücke w e r d e n strikt von links nach rechts abgearbeitet. Beispiele : A3-A1+A2; F15=A3%C5 bed. F15 sind C 5% v on A3; C1=A23/A1/A2 (entspr. A23/(A1*A2)) III.) Kommandos: Einleiten mit §. Blinkender Cursor in Statuszeile erscheint. LADE Filename RETTE Filename ZEIGE Feld LOESCHE Feld — DRUCKE (A,R) AUTO (J,N)
41
- Arbeitsblatt Filename w i r d geladen. - Arbeitsblatt Filename wird abgespeichert. - der für Feld def. Ausdruck wird ausgegeben. " " " 11 •» geloescht - A = Arbeitsblatt wird mit Feldbez. gedruckt - R = " " ohne " " - j = Autom a t i s c h es Upd a t i n g na c h jeder Änderung
42
GENIE DATA
NEU
-
N = Kein Updatlng Loescht Arbeitsblatt
Zwischen Befehl und Parameter muß genau ein Leerzeichen stehen. Abkürzungen sind nicht erlaubt.
B
D
1
2 STD./BR
3 S T D ./MO 4 B-LOHN 5 6 ABZ. RV 7 ABZ. BA 8 ABZ. KV 9 10 SUMME AB 11 N-LOHN 12 13 STD./NET
■)) • ))
========
10.00 88.00 880.00
DM STUNDEN DM
52.80 84.48 21.12
DM DM DM
158.40 721.60
DM DM
8.20
DM
RV % =) BA % = ) KV % =)
6.00 9.60 2.40
G E N I E t, II + ii i TRS 8 0
B ei spielausdruck mit DRUCKE,A 1
2 3 4
5 6 7
t » ♦ ♦ ♦ « ♦ « - f r * * * * * * * * * - * - * - * - * - * * * # * * - # * * - * * * * * # * * * * * # - * # * * * * * # * * * * * * * '* * * '* MINICALC V I . 3 Erstellt: 01.08.84 * '* COPYRIGHT by Thomas W e i n s t e i n * i* * 1* * '* SYSTEM: V I D E O GENIE I,I I , III, TRS 80, KOMTEK * •* DISK-BASIC unter NEWDOS 80 V2.0 *
9 ' 10 '******** Beginn Haupt p r o g r a mm ******** 20 C L S : P R I N T §400,"BITTE WART E N SIE E I N E N MOMENT !»; 30 CLEAR 5000-.DIM AB$(5,25), AW$( 20) , ,CP(5,13) , L$(100) 40 GOSUB 4000 'INITIALISIEREN DER VA R I A B L E N UND ARRAYS. 50 CLS: GOSUB 100 'ARBEITSBLATT OBERE'-'HAELFTE DRUCKEN. 60 GOSUB 2000:GOTO 60 'HAUPTSCHLEIFE KA N N NUR UEBER KOMMANDO 70 ' "END" VE R L A S S E N WERDEN. 80 ********* Ende Haup t p r o g r a mm ******** 90 ' 100 ********* Druckt Arbeitsblatt ******** 110 ' T= 0 ---- ) Obere Haelfte des Blattes wi r d gedruckt. 120 ' T= 1 ---- ) Untere Haelfte des Blattes wi r d gedruckt. 130 P R I N T § 0 , "KOMMANDO: " 140 FOR L=0 TO 5:P R I N T T A B ( 6 + 1 0 * L ) ;C H R $ ( 6 5 + L ) ; :NEXT L 150 PRINT 160 T$ = "££" 170 FOR L=1 TO 13: P R I N T U S I N G T $ ;L + 1 2 * T :NEXT L 180 FOR M=0 TO 5 190 FOR N=1 TO 13 200 P R I N T § C P ( M , N ) ," ";:GOSUB 7 0 0 0 : PRINT" »; 210 N E X T N ,M 220 P R I N T § C P ( 0 , 1),C H R $ ( 1 83);: P R I N T § C P ( 0 , l ) +9,CHR$(187); 230 P R I N T § C P ( 0 ,1)+1,""; 'STARTPOSITION
GENIE DATA
235 1 = 0 : J = 1 240 RETURN 250 i * * * * * * * * ENDE ARBEITSBLATT D R U C K E N * * * * * * * * 260 i 1999 i * * * * * * * * CURSORSTEUERUNG UND K OMMANDOAUSFUEHRUNG * * * * * * * * 2000 I $ = I N K E Y $ ;IFI$=""THEN2000 2005 A I = I :AJ=J 2010 I F I $ = C H R $ (24) THEN 1=0 G0SUB3000:RETURN G O S U B 3 Q O O :RETURN 2020 IFI$=CHR$(25) THEN 1=5 G0 S U B3000:RETURN 2030 IFI$=CHR$(26) THEN J = 13 G0 S U B3000:RETURN 2040 I F I $ = C H R $ (27) THEN J=1 2045 IFI$=CHR$(31) THEN T=l-T G0SUB100:RETURN 2050 IFI$=CHR$(Ö ) THEN 1=1+1 G 0 S U B 3 0 0 0 :R E T U R N THEN 1=1-1 G0 S U B3000:RETURN 2060 IFI$=CHR$(8) 2070 I F I $ = C H R $ (10) THEN J=J+1 G0SUB3000:RETURN 2080 IFI$= C H R $ ( 13) THEN J=J+1 1= 0 : G O S U B 3 0 0 0 :RETURN 2090 IFI$=CHR$(91) THEN J=J-1 GO S U B3000:RETURN 2095 'FALLS Z E I C H E N = " §" DANN GEHE IN KOMMANDOMODUS 2100 IFI$="§" THEN P R I N T §10,C H R $ ( 14);:G O S U B B O O O :P R I N T C H R $ (15);:G 0 S U B 3 0 0 0 :RETURN 2105 IFI$="£" THEN P R I N T §10,C H R $ ( 1 4 ) ; :T1=AI:T 2 = A J :G 0 S U B 8 0 0 + :P R I N T C H R $ (15); ;A I = T 1 :AJ= T2:GOSUB3000:RETURN 2110 GOSUB 6000 'LIES DATEN IN FELD EIN 2120 IF NOT AU THEN 2150 2120 PRINT§10,"BITTE WARTEN ! ICH RECHNE. 2130 GOSUB 13000 2140 PRINT§10,"FERTIG ! SIE K O E N N E N WEITERMACHEN. 2150 P R I N T C H R $ (15);:RETURN 2160 t * * * * * * * * ENDE ABFRAGE ******** 2170 t _ 2999 i * * * * * * * * DRUCKE FELD ******** 3000 IF 1)5 THEN 1=0 3010 IF 1(0 THEN 1=5 3020 IF J )13 THEN J=1 3030 IF J(l THEN J=13 3040 P R I N T §C P ( A I ,A J ) ," " ; :M=AI: N = A J :G 0 S U B 7 0 0 + :PRINT" 3050 P R I N T § C P ( I ,J ),C H R $ (183)+ A B $ (I ,J +12* T )+ C H R $ (187); 3060 P R I N T § C P (I,J)+l,",,i 3070 RETURN 3080 ********* ENDE DRUCKE FELD ******** 3090 ' 3999 ********* INITIALISIERUNG 4000 FOR 1=0 TO 5 : FOR J=1 TO " ) :NEXTJ,I 4010 FOR 1=0 TO 5 4020 FOR J=1 TO 13 4030 C P ( I fJ)=130+64*(J-1)+I*10 4040 N E X T J ,I ' 4050 AU=-1 : AZ=0 : T=0 : F $ = " £ £ £ £ £ . £ = ” :I=0:J=l 4060 RETURN 4070 <******** ENDE INITIALISIERUNG ******** 4080 • 4999 ********* KOMMANDOMODUS ******** 5000 B $ = " ":P R I N T C H R $ (15);:P R I N T S T R I N G $ (45," ");:P R I N T §10,C H R $ ( 14); 5010 I $ = I N K E Y $ :IFI$=""THEN5010 5020 IF I$=CHR$(8) THEN PRIN T I $ ; : B $ =L E F T $ ( B $,LEN(B$)-l):G0T05010 5030 IF I$()CHR$(13) THEN B $ = B $ + I $ :P R I N T I $ ;:G0T05010 5040 IF B $ = ,,NEU" THEN PRINTCHR$( 15) ; :RUN
43
44
GENIE DATA
5045 IF LEFT$(B$,4)=»AUT0" THEN A U = R I G H T $ (B $ ,1)- " J " :RETURN 5060 IF LEFT$(B$,5)="RETTE" THEN GOSUB 9000 : RETURN 5065 IF LEFT$(B$,6)="DRUCKE" THEN P R I N T C H R $ ( 15); : GOSUB 18000 : RETURN 5070 IF L E F T $ ( B $ , 4 ) = ”LADE" THEN G0SUB10000 : RETURN 5080 IF L E F T $ (B $ ,5)="ZEIGE" THEN P R I N T § 1 0 ,C H R $ ( 1 5 ) ; ;G 0 S U B 1 2000:RETURN 5085 IF L E F T $ (B $ ,7)="LOESCHE" THEN P RINT § 1 0 , C H R$ ( 1 5 ) ; :G0SUB12500:RETURN 5090 IF B$="END" THEN C M D " B R E A K , Y " :C L S :END 5100 PRINT" FEHLER! KOMMANDO NICHT B E K A N N T . " ; 5110 RETURN : 5120 ********* ENDE KOMMANDOMODUS ******** 5130 * 5999 ********* LIES D A T E N IN FELD EIN ******** 6000 T $ = " ":GOTO 6020 6010 : I $ = I N K E Y $ :I F I $ = " " 0 R I $ = C H R $ (10)0 R I $ = C H R $ (91)O R I % = C H R $ (9)THEN6010 6020 IF I $ ( ) C H R $ ( 8 ) AN D I $ ( )C H R $ (13)T H E N P R I N T I $ ; : 6025 IF I$=CHR$(13)THENG0SUB610+:RETURN ; 6030 IF I $ = C H R $ (8) AND T $ ( )"" THEN : P R I N T I $ ;:T $ = L E F T $ (T $ ,L E N ( T $ ) - 1 ) :G0T06010 ; v 6040 IF I $ = C H R $ (8) T H E N GOTO 6010 : : T 6050 T$=T$+I$ ::V 6060 IF L E N (T $ ) (9 T H E N S 0 1 0 E L S E I % = C H R $ (8) :G0T06020 . .. ;::A;; 6070 GOTO 6010 H 6099 '******** UP ERGAENZT LAENGE DES FELDES AUF 8 ZEICHEN 6100 IF L E N (T $ ) (8 T H E N T $ = T $ + S T R I N G $ (8 - L E N (T $ ) ," ") '■■: .■■./,■/O. 6110 A B $ (I ,J+12*T)=T$ . 6120 RETURN 6130 ********* ENDE ERG A E N Z E N ******** 6140 ' 5999 .******** FELD FORMATTIEREN ******** 7000 T $ = A B $ ( M , N + 1 2 * T ) : V=VAL(T$) 7010 IF V()0 THEN PRINTUSINGF$;V; ELSE P R I N T T $ ; 7020 RETURN 7030 ********* ENDE FELD FORMATTIEREN ******** 7040 1 7999 ********* AUSDRUCK EIN L E S E N ******** 8000 A$="" : P R I N T C H R $ ( 1 5 ) :PRINT" " ; :PRINT§10,CHR$(14) ; 8010 I $ = I N K E Y $ :IFI$=""THEN8010 ... 8020 IF I $ = C H R $ (8) THEN P R I N T I $ ;:A $ = L E F T $ (A $ ,L E N ( A $ ) - 1 ):G0T08010 8030 IF I$()CHR$(13) THEN A $ = A $ + I $ :P R I N T I $ ; :G0T08010 8040 P = I N S T R ( A $ ,"="):L S $ = L E F T $ (A $ ,P - l ) : 8050 GOSUB 8100 'IST FUER DIESES FELD BEREITS ANWEISUNG VORHANDEN? 8060 IF F THEN AW$(L)=A$ : RETU R N ^ " 8070 IF A Z (41 THEN A Z = A Z + 1 :A W $ ( A Z ) = A $ :L = A Z :CMD"F=SS",N:GOT014000 ELSE P R I N T §10,"KEIN PLATZ FUER WEITERE A N W E I S U N G E N V O R H A N D E N I "; 8080 RETURN / 8090 ********* ENDE AUSDRUCK EIN L E S E N ******** 8091 ' 8099 ********* NACH ANW EISUNG MIT LINKER SEITE S U CHEN ******** 8100 F=0:L=1 8103 IF L)AZ THEN RETURN 8105 P = I N S T R ( A W $ ( L ) ,"=") 8110 IF LEFT$(AW$(L),P-l)=LS$ THEN F = - l :RETURN 8120 IF L(AZ THEN L=L+1 : GOTO 8105 ELSE RETURN
GENIE DATA
8130 ********* ENDE SUCHEN ******** 8140 ' 8999 SPEICHERE ARBEITSBLATT ******** 9000 F I $ = R I G H T $ (B $ ,L E N (B $ )-6) 'FILENAME 9010 PRINT§10,"BITTE WARTEN SIE ! " 9020 0 P E N " 0 " , 1 ,FI$ 9030 FOR 1=0 TO 5 : FOR J=1 TO 25 : P R I N T £ 1 , A B $ ( I ,J) : NEXTJ.I 9040 IF AZ)0 THEN FOR L=1 TO AZ : P R I N T £ 1 ,AW$(L) NEXTL 9050 C L O S E : P RINTCHR$(1 5 ) RETURN 9060 I******** ENDE SPEICHERN ******** 9070 1 , 9999 1********j LADE ARBEITSBLATT ******** 10000 FI$=RIGHT$(B$,LEN(B$).-5) 1FILENAME 10010 O P E N " I ",1,FI$ 10020 FOR 1=0 TO 5 : FOR J=1 TO 25 : L I N E I N P U T £ 1 ,A B $ (I ,J ) : N E X T J ,I 10030 AZ=0 10040 IF NOT E O F (1) THEN AZ=AZ+1 : LINEINPUT£1,AW$(AZ) : GOTO 10040 " 10050 P R I N T C H R $ (15);:G 0 S U B 1 0 + :C L O S E :RETURN 10060 ********* ENDE LADEN ********
10070
'
-
11999 ********* ZEIG., KOMMANDO" ******** 12000 LS$=RIGHT$(B$,LEN(B$)-6) 'ARBEITSFELD A B T RENNEN 12010 IF AZ=0 THEN 12050 12020 GOSUB 8100 12030 IF F THEN P R I N T § 1 0 , A W $ ( L ) ; ELSE P R I N T § 1 0 ,"KEIN AUSDRUCK GEFUNDEN !"; , 12040 RETURN , ’ v 12050 ********* ENDE ZEIG .KOMMANDO ******** 12060 * 12499 '******** LOESCHE AUSDRUCK ******** 12500 LS$=RIGHT$(B$,LEN(B$).-8) 12510 GOSUB 8100 12520 IF NOT F THEN P R I N T § 10,"AUSDRUCK NICHT G E FUNDEN !"; : RETURN . : : . 12530 FOR K-L TO AZ-1 : A W $ ( K ) = A W $ ( K + 1 ) : NEXTK 12540 A Z - A Z - 1 12550 RETURN 12560 ********* e n d e AUSDRUCK LOESCHEN ******** 12570 1 12999 <******** AUSDRUCK AUSWERTEN ******** 13000 I $ = C H R $ ( l + 6 5) : J $ = S T R $ ( J ) :J $ = R I G H T $ (J $ ,L E N ( J $ ) - l ) :LS$=I$+J$ 13010 Z=-1:Y=-1 13020 FOR L=1 TO AZ 13030 IF INSTR(AW$(L),LS$))3 TH E N GOSUB 14000 'WERT BERECHNEN 13040 NEXTL 13050 IF Y THEN Y=NOT Y ELSE RETURN 13060 K=0 13070 IF K)Z THEN RETURN 13080 L S $ - L $ (K):K=K+1:G0SUB1302+:G0T013070 13090 ********* ENDE AUSDRUCK A U S W E R T E N ******** 13100 ' 13999 ********* v e RT BERECHNEN ******** 14000 A $ = A W $ ( L ) :P = I N S T R ( A $ , " = " ) :ZW$=LEFT$(A$,P-1) 14010 Z=Z+1:L$(Z)=ZW$ 14020 R$=RIGHT$(A$,LEN(A$)-P) 14030 GOSUB 15000 'EXTRAHIERE NAECHSTES SYNTAKTISCHES ELEMENT AUS R$ . ,. 14040 GOSUB 17000 'SETZE FE L D N A M E N IN K O O R D I N A T E N UM .
45
46
GENIE DATA
14050 ER=VAL(AB$(I1,J1)) 1ER=ERGEBNIS DES AUSDRUCKS 14060 IF R$=»» THEN GOTO 14200 'ERGEBNIS IN ARBEITSBLATT EINTRÄGEN 14070 GOSUB 15000 14080 IF S$='' + ” THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7 0 0 0 :E R = E R + V A L (A B $ (I I ,J 1 )):G0T014060 14090 IF S$="~" THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7000:E R = E R - V A L (A B $ (I I ,J 1 )):G0T014060 14100 IF S$="*" THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7000:£ R - E R * V A L (A B $ (I I ,J 1 )):G0T014060 14110 IF S $ = ,7 " THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7000:E R = E R / V A L (A B $ (I I ,J 1 )):G0T014060 14120 IF S$="%" THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7000:E R = E R / 1 0 0 * V A L ( A B $ (I I ,J 1 )):G0T014060 14130 IF S$="Ä" THEN GOSUB 15000:G 0 S U B 1 7000:E R = E R Ä V A L (A B $ (I 1,J 1)):G0T014060 14200 S $ = Z W $ :GOSUB 17000 : E$=STR$(ER) 14210 IF LEN(E$) ( 8 THEN E $ = E $ + S T R I N G $ (8 - L E N ( E $ ) t" ») 14220 A B $ (I I ,J 1 )=E$ 14230 M=I1:N=J1 14235 IF (N)12 AND T=l) OR (N(14 AND T=0) THEN P R I N T § C P ( M fN - 1 2 * T ) ";:N - N - l 2 * T :G 0 S U B 7 0 0 0 :PRINT" 14240 RETURN 14250 '******** ENDE WERTE BERECHNEN ******** 14260 ' 15000 C $ = L E F T $ ( R $ ,1) 15010 IF C $ = ,1+ "0RC $="*"ORC$="“ "ORC$="/ "0RC$ = "%"ORC$ ="Ä"THENS$ =C$:G0SUB15 500:RETURN 15020 I F C $ )"§" A N D C $ (" G " T H E N S 1 $ = C $ :G 0 S U B 1 5500:G O S U B I S O O O :S $ = S 1 $ + S $ :RETUR N 15030 IF C$)"0MAN D C $ ( = " 9 " T HE N S $ = C $ : G O S U B 1 5 5 0 0 : I F S $ = " r ,ORS$="2"THENGOSUBl 6000 15040 RETURN 15500 R $ = R I G H T $ ( R $ ,L E N ( R $ ) - l ):RETURN 16000 I F L E F T $ (R $ ,1))=D+ " A N D L E F T $ (R $ ,1)(="9"THENS% S % + L E F T $ ( R $ ,1):G0SUB1 5500 16010 RETURN ■ 17000 I 1 $ = L E F T $ ( S $ , 1 ) :Il=ASC(Il$)-65 17010 J 1 $ = R I G H T $ (S $ ,L E N ( S $ ) - l ) :J1=VAL(J1$) 17020 RETURN ; ;; : ^ 17030 ********* ENDE AU F S P A L T E N ******** 17040 ' . . ......... 17999 ********* A USDRUC K E N * * * * * * * * ' . 18000 P $ = R I G H T $ (B $ ,L E N (B $ )-7) . ‘ 18005 IF I N P (253)()63 THEN PRINT§10,"DRUCKER NICHT BEREIT !!!!!";:RETURN 18010 IF P$="A" THEN F--1 ELSE F 0 18020 IF F THEN FOR L=0 TO 5 :LPRINTTAB( 6 0 1 0 * L ) ;C H R $ (65-fL) ; :NEXT L 18030 L P R I N T :LPRIN T S T R I N G $ { 6 5 , ) 18040 T$ = "££" • 18050 FOR N=1 TO 25 18055 IF F THEN L P R I N T :L P R I N T U S I N G T $ ;N; ELSE LPRINT 18060 FOR M 0 TO 5 18070 LPRINT" ";:GOSUB 18500:LPRINT"
GENIE DATA
47
18080 NEXTM,N 18082 IF KOT F THEN RETURN 18083 L F R I N T :LPRINT A R I THMETISCHE 18084 LPRINT" A U S D R U E C K E " :L P R I N T :LPRINT G E *Tb '' I ' * " 1 t ^S80 18086 FOR K=1 TO AZ : L P R I N T A W $ ( K ) :NEXTK 18090 RETURN 18100 '********* ENDE AU S D R U C K E N ******** 18110 ’ 18499 '******** FORMATIEREN ******** 18500 P $ = A B $ (M ,N ):V = V A L (P $ ) 18510 IF V<)0 THEN L P R I N T U S I N G F $ ;V ; ELSE LPRINTP$; 18520 RETURN 18530 ********* ENDE FORMATIEREN ********
U. Groke
FUCHSJAGD 10 L G R ; C L S :CHAR2 11 FKEY1 = "RUN 12 FKEY2="RUN ^ 13 F K E Y 3 = ”RUN : ; 14 FKEY4="RUN ^16 FKEY5="RUN 17 FKEY6="RUN 19 FKEY8="NEW : 20 Q = 4 5 : Z=0sV = 0 : 0=4 30 T 1=959 40 GOSUB 2 4 5 0 :GOSUB140 50 COLOURS: PR I NTH 1 7 2, CHR$,( 1 );C H R $ (133) Fuchsj agt 'CHR*( 128) ;CHR$ (1 2 9 ) ; : . ■■■::>■: o ././: 60 C Ü L D U R 4 : P R I N T ® 176,"Fuehsjast" 70 PRINTS329,"Der Jaeger wird mit den" s P R I N T @ 3 6 9 ?CHR*(253) und "CHR$ 80 P R I N T S 4 4 6 7 "Mit der Leertaste schiesst er' 90 PRINT©526,"Wenn du 3 Fuechse erlebt hast' PRINT@606:v‘'bis 9 er " 100 PRINT0926?"von Ulrich Broke 516 Dneren"; H O GOSUB 3600 :: ... 120 CLS ':-:^.^250:, POKE 130 GOSUB 1590 140 POKE & H F 4 0 0 ? 0 B ^ 2 6 0 ' POKE 150 POKE & H F 4 0 1 , 16 -;^270[ :POKE 160 POKE &HF402, 16 ■ 280 POKE 170 POKE &HF403, 255 v =290 POKE 180 POKE &HF404, Wv-J ' •' 300 POKE 190 POKE &HF405, 8 310 POKE ( § ) 200 POKE &HF406, 16 . 320 POKE • '' 210 POKE &HF407, "TO 330 POKE 340 POKE 220 POKE &HF408? 0 230 POKE S 60 1520 POKE &HF47As 126 1kJ^O POKE &HF47B r255 1540 POKE & H F 4 7 C , 131 1550 POKE &HF47D, 102 1560 POKE S600 THEN 4130 IF Cl>C2 THEN GOSUB 2070 ELSE SOSUB 18B0 D=D+80:G0T0 1670 C2 '= RND (38) +880: C 1=C:IF C1>C2 THEN 1730 ELSE 1800 FOR C=C1TQ882 STEP-2 COLOURS:PRINTSC, CHR$(128)? CHR$(129) GOSUB 2310: GOSUB 2400: PR INTSC, ■' " IF C-K THEN 2630 C0L0UR3:PRINT0C-1,CHR*(130)sCHR* <131) GOSUB 2310:GOSUB 2400:PRINTSC-1," ":IF C-1=K THEN2630 NEXT C-" GOTO 1660 FOR C=C1 TO 916 STEP 2 . -;MC0L0UR3: PRINTSC, CHR$ (132 );CHR$(133) 5 GOSUB 2310: GOSUB 2400: PR INT SC ," "J IF C+l =K THEN 2630 / oUR I COL0Ue3:::PRINT@C+lJCHR*(134) sCHR*U35) S ( -SefBU / e’diliils 10:fGOSUB 2400: PRINTSC+ 1 ?" •>; S 2630 NE)l®SK©QTEMi;660-;' Fdlllli||lTD::;.C2 ^;STEP 2 COLOURS:PRINTSC,CHR*(132)SCNR*(133) Z=Ziili;iiTNT@928 ,Z s GOSUB 2310: GOSUB 2400 F'RINTSC," " T=(^Stec+l C0L0UR3:PRINTSC+1,CHR$(134 >?CHR$ <135 > Z=Z-1:PRINT@928,Zs GOSUB 2310: GOSUB 2400: PRINTSC+l ” ":NEX'. T“C+40 . C0L0UR3-: PRINTSC, CHR$ <136) :PRINTSC*40»CHR»| Z=Z-i*PRINT@928,ZS Sil G0SUB2390 :-iif PRINTSC, " ":PRINTSC+40, “ " T=C+80 COLOURS:PRINTSC+40,CHR$(138)sPRINT@O80> Z=Z“l:PRINT@928,Z; G0SUB2390:PRINTSC+40," 11:PRINTSC+80 ■" '* FORC=C1 TO C2 STEP -2 T=C:U=C+1 C0L0UR3:PR INTSC,CHR$ (128) SCHR* Z=Z-1:PRINTS928,Z’ GOSUB 2310:GOSUB 2400 PRINTSC,” " T=C~1:U=C COLOURS: PRINTSC-l, CHR* U 3 0 > ! *1 >
'mfflMmmmmmi
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Mp (P !
II
52
GENIE DATA
2150 Z=Z-l:PRINT@928,Zs 2160 GOSUB 2310: GOSUB 2400 2170 PRINTHC-l ? " *' 2180 NEXT C 2190 T=C+40 2200 C O L O U R S : P R I N T @ C , C H R $ (136) 2210 P R I N T @ 0 4 0 , C H R $ (137) 2220 Z=Z-1:PRINT@92B,Z; 2230 G0SUB239C . 2240 P R I N T E D , ” ” :P R X N T @ C + 4 0 , " " 2250 T=C+80 2260 C 0 L 0 U R 3 : P R I N T S C + 4 0 , C H R $ (138)sPRINT@C+80=.CHR$(139) 2270 Z=Z-1SPRINT@92B,Z5 22B0 G0SUB2390 2290 PRINT0C+4O, " 11:PRINT©C+B0, " " 2300 RETURN 2310 L=PEEK' (-19S4) 2320 FDR 1= 1 TO M s NEXT I 2330 IF L=0 THEN RETURN 2340 P R I N T 0 K , " " s P R I N T 0 K - 4 O , " " 2350 IF L=64 AND K<917 THEN K=K+1 2360 IF L=32 AND K>881 THEN K=K~1 2370 C 0 L 0 U R 2 : P R I N T 0 K , C H R * (141): COLOURS:PRINTSK-40,CHR4 23B0 RETURN 2390 FDRI=1T O M :N E X T I :RETURN 2400 FOR I *= 1 TO M :NEXT I 2410 CDL0UR2:PRINTi2K,CHR$U42) 2420 A*=INKEY$:IFA*<>" "THEN RETURN ELSE GOSUB 2730 2430 PRINT0K? CHR$ (142) 2440 RETURN 2450 FORI=1T0 39 STEP 2 2460 C 0 L 0 U R 2 : P R I N T 0 I , 2470 NEXTI 2480 F O R I =881T 0 9 19STEP2 2490 PRINT®I, 2500 NEXTI 2510 F0RI=81TD801STEP80 2520 P R I N T © I , 2530 NEXTI 2540 F O R I = 1 1 9TD839STEP80 2550 P R I N T S I , 2560 NEXTI 2570 RETURN ; 2580 S0UND1 ,6: SOUNDS, 5: SOUNDS? 11: SDUND.6* 2: S 0 U N D 7 , 7: SOUNDS, 31: S0UN D 9 , 31 :SOUND 10, 24: SOUND 12, 80: SOUND 13, 3-" RETURN \ 2590 F0RJ=1T05:F0RI=1T08 : 2600 PLAY <1,4,1,15) 2610 NEXTI:NEXTJ ; 2620 RETURN 2630 F = K :FOR I= 1T 020 ;; 2640 F0RJ=1T07 . 2650 C 0 L 0 U R 2 : P R I N T 8 K , C H R $ (142) : 2660 P L A Y (1,5,J , 15) 2670 S 0 U ND6,30:S0UND7,7 : SO U N D S , 1 6 : S 0 U N D 9 , 1 6 ; S 0 U N D 1 0 , 1 6 : S 0 U N D 1 2 , 16 2680 C O L O U R S : P R I N T ® K » C H R * (128)s C H R $ ( 129) 2690 NEXT J 2700 NEXTI 2710 P L A Y (1,1,1,0) 2720 GOTO 3910 2730 P=40
GENIE DATA
53
C G L G U R 4 :PR IN T (IK-S O ,CHP1* (144) 5 i “ S .L-►1 «PRINT $ 9 3 5 ? "Seh ds sz ah l • " ’SI •> 5 = K -120- 6 u 5 UB 2 5 8 0 IF K=I NT (K/2) ;+:2 T H E N 2 7 S 0 E L S E 2 9 0 0 E = R N D \5) -3 s COLOURS: PF INTisC-1, •’ " sC-i>£L* PR] .NT&C- C H R * (128) ; C H R * ( :i2‘9 'i -T — C ; 1 2 79 v» P RI NT @ ■>” !■ 2 BO O 3=5--40 2 ii 1 0 C DLui.JR6 i PR I NTilS. CH R $<145> 2 8 2 0 IF 3=T T H E N G O T O 2 9 90 25 3 0 IF S = U T H E N G O T O 3 LOO iG 4 u IF* B':-P fH E N 2Si>v 28 5 0 G O T O 2790 ’I 2S 60 P R I N T g k -30, '* 2ft70 P R I N T S S - ” " 23 8 0 PRINTilC ? 11 i!:2 = C - E 2S 90 R E T U R N 2900 PR INT@5? 11 " 291o 3=5-40 2 9 2 0 C 0 L 0 U R 6 t P R I M T @ S =■C H R * (145) 2930 IF S < 680 T H E N 2 9 5 0 2 9 40 G O T O 2 9 00 7 750 C0LGUR2; P R I N T 3 S - 4 0 , C H R * (143) s V--V+1 _9 6 0 PRINTSS.-" " : P R IN TS K- BO , " 2 9 70 7.-7. - i0 sPR IN T @ 9 2 B > Z ; 2960 R E T U R N 2990 PR IN T S S » " “ 3000 P R I N T @ K ~ B 0 p " r 3010 P R I N T S C - L , " 3 0 2 0 P R I . N T 0 K " [email protected] !1 ' 30 30 T 1--T 3 0 4 0 F'RINTeT-l^-GHR*^i:30)^CHR$ < 131> j3 0 5 0 FI 3 0 6 0 IF F 1=3 T H E N 3 0 8 0 3 0 70 3 0 SO F O R I = 1 T O 1 0 0 0 : NEXTI 3090 GOTO 3760 3 1 00 M = M + 1 0 . 3 1 1 0 GOSUE* 2590 3 1 2 0 PL 0) 3 1 3 0 Z 1:=Z 1 +1 3 1 4 0 PO K E & H F 4 0 G »0 3 1 5 0 POKE:;;&BF409:>0 3 1 60 P O K E ;& H F 4 0 A ? 0 3.L70 P O K E &HF40B:. 224 3 1 80 P O K E & H F 4 0 C . 2 0 8 3 1 9 0 P O K E StHF40D? 200 3200 POKE &HF40E,19£ 3210 POKE &HF40F,99 3 2 2 0 P O K E S 224 3 2 3 0 P O K E &HF41C:. 2 0 B 3240 POKE &HF41D,200 3250 POKE &HF41E,196 3 2 6 0 P O K E & H F 4 1F ?99 7270 POKE &HF422,0 3 2 8 0 P O K E &HF423? 7 3290 POKE &HF424,11 3300 PDKE &HF425,19 3 3 1 0 P O K E &HF426:> 35 3 3 20 P O K E S 0» 6 » 1 5 ) iRETURN 3710 01=0+1:P L A Y (1,0,1,15)5 RETURN 3720 FORI= 1 T O 100!N E X T 1 5PLAY <1»1,1,0)*F 0 R I = 1 T 0 5 0 : N E K T I :RETURN 3730 FQRI = 1 T 0 5 0 S N E X T I s P L A Y (1,1?1,0)!F0RI = 1 T D 5 0 : N E X T I !RETURN 3740 FO R I =1 T050sNEXTI-* PLAY <1,1*1,0)sFORI = 1TQ5sNEXTIs RETURN 3750 DATA1,B,2,8,3,7,5,8,3,B,2,7, 3,B,3,8,3,7»5».8* 3 » B , 2 , 7 , 1,8, ?8? 3 8 »2,7,3, v * 8 »3, 8 ,3* 7* 5,7,3, B, 3* 8 *3, 7, 3, 7, 3» B» 3* 8 ,3> 7, 5, 7 3760 CLSJGOSUB 2450 3770 PRINTQ205,"Du hast die Ja<3t gewonnen" 3780 PRINT©365,"Der Fuchs w u r d e " 5Z 1 ; "mal angeschossen" 3790 PRINTS525?"Es wurden "3V5" Baeume zerschossen" 3800 PRINTG685,"Du bekommst "5 ZS" Punkte" 3B10 P R I N T O B O S j "Du hast " ; S 1 “" mal g e s c h o s s e n 1’ 3B20 0=65GOSUB36QO!GOTO 3830 3B3G C0LDUR4sPRINT@920,"Neu e s Spiel ? < Ja = 3 / Nein = N 3840 A*=INKEY$!1F A * = " MTHEN 3840 3850 IF A $ < > " J ,IA N D A * < > " N ,,THEN 3B40 3B60 IF A * = t,N"THEN 3870 ELSE RUN 10 verga 3870 C L S ! P R I N T S 4 0 0 , " Du hast recht - Fuechse werden st und nicht erschossen"; 3880 P R I N T S B B O ü " "3 3890 END
GENIE DATA
3900 3910 3920 3 9 30 3 9 40 3950 3960 3970 3980 3990 4000 4010 4020 4030 4040 4050 4060 4070 4080 4090 4100 4110 4120 4130 4140 4150 4160 4170 4180 4190 4200 4210 4220 4230
55
RUN CLS:COLOURS FGRI=0T036 STEP 4 P R IN T O I, CHR$( 1 2 8 ) ; CHR$( 1 2 9 ) ;C H R $ ( 1 3 0 ) 5 CHR$<131 > NEXTI FDRI=79TG799 STEP 160 P R I N T S I ?C H R $ (136); C H R $ (136) P R I N T © I + 4 0 , C H R f (137)JCHR*<137) P R I N T & I + 8 0 , C H R $ (I 3 B ) 5C H R $ (1 38 )S PR IN T S I+■120? C H R $ ( 139) ?CHR$<139> ; NEXTI FORI=880 TO 916 STEP 4 P R I N T S I ,q H R * (132)?C H R $ (133)S C H R $ < 1 3 4 > S C H R $ (135)5 NEXTI ‘ C0L0UR2JPRINTS165,"DU HAST DAS SPIEL VERLOREN" P R I N T @ 2 B 5 , "Der Fuchs wurde "5215" mal v e r w u n d e t ” PRINT04O5.-"Es wurden " ; V ? M Baeume z e r s c h o s s e n " PRINTS525,"Du brauchst S c h i e s s u n t e r r i c h t " PRINT@645,"Du hast "sSl;" mal geschossen" 0=2:GGSUB 3600 GOTO 3830 EDIT 3595 LIST C=C1 T = C + 4 0 :C O L O U R S :P R I N T @ C ?C H R * t 136)5 FRINT@C+40,CHR*(137)5 GGSUB2390 PRINTHC," " " sPRINTiüC+40, " "; T = C + 8 0 :C O L O U R S :P R INT@C+40 *C H R $ (138)? P R I N T 0 C + 8 O , C H R $ (139); G0SUB2-i90 PRINTSC+40? 11 " ? :PRINT0C+8O, " "s C=C+80:IF 0 8 3 9 THEN 1720 GOTD 4140
B e n u tz t ■
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GENIE DATA
Klaus Kluge
Eingeschränkte r
Hochauflösende
Das hier vorgestellte Programm bietet neue Grafikmögiichkeiten auf einem Genie I ohne Hardwa rezusatz . Wer hier in der Überschrift nur die „Hochauflösende Grafik" liest, u. jetzt an das Setzen u. Lö schen von einzelnen Punkten auf dem Bildschirm denkt, den muß ich auf den Boden der Tatsa chen zurückholen. Das ist ohne Hardwarezusatz wohl unmöglich. Trotzdem ist man mit diesem Programm in der Lage Grafiken auf dem Bildschirm zu zaubern, die mancher bisher für unmög lich gehalten hat. Das Funktionsprinzip. Vielleicht haben Sie sich schon so manches mal über die kleinen schwarzen Streifen geärgert die über den Bildschirm huschen. Ein besonders extremes Beispiel hierzu ist 'Stellar Escort' von Big Five Software. Jedesmal wenn die CPU zum Lesen oder Schreiben auf den wiederholspeicher zugreift (3C00H-3FFFH), wird dem V i deointerface kurz der Zugriff verwehrt. Dies führt zu den kl. Aussetzern auf dem Schirm. Diejenigen unter Ihnen, die mit einem ki. Hardwarezusatz die Priorität-.'-von CPU u. Videoin terface beim Bildschirmzugriff umgekehrt haben um die Strei fen:; zu verhindern, können sich 5300 __
00100
......0 0 1 1 0
G E N I E l+tl I 0 0120 :-TiRS>;^0 . i ; ^ p U . 8 0130 00140 80150
:53Ä S ! c D ß f i ® ® 5 3 0 C 217753
Grafik
das Eintippen des Programms er sparen. Sie werden nur einen wei ßen (oder grünen, oder in was für einer Farbe auch immer) Bild schirm sehen. Alle anderen kön nen durch schnellen, wiederhol ten Zugriff auf den Bildwieder holspeicher Muster erzeugen. Da zu muß das angefügte Sourcelisting assembliert werden. Der Programmlauf. Kurz noch ein paar Worte zur Bedienung des Programms, Es fragt zuerst nach einem Start wert. Dieser gibt die Anzahl der Bildschirmzugriffe pro Durch lauf einer Endlosschleife an. Ganz zahlige, positive Werte sind erlaubt, wobei die größte Zahl von der Ladeadresse des Programms u. vom Speicherausbau Ihres Ge nies abhängt. Bei einer fal schen Eingabe ist diese zu wie derholen. Abhängig vom eingegebenen Wert erscheint anschließend eine Grafik auf dem Bildschirm. Da bei kann es sich um ein stehen des Bild, ein laufendes Bild oder einfach um einen flimmernden Bildschirm handeln. Die inter essanten Startwerte wird man schnell durch experimentieren herausfinden. Drückt man die BREAK-Taste, so wird die Textseite erneut präsentiert, u. die Eingabe eines neuen Startwertes ist möglich. 0R6
Will man einfach einen Wert nach dem anderen ausprobie ren, so genügt es, während sich die letzte Grafik noch auf dem Bildschirm befindet, die NEWLINE-Taste zu drücken. Solange diese Taste gedrückt bleibt wird zur Orientierung der neue Wert in der linken oberen Ecke des Bildschirms angezeigt. Läßt man die Taste los erscheint die neue Grafik. Das Programm. Der Teil des Programms, der die Grafiken erzeugt beginnt mit dem Label KEYS. Dieser Teil steift den Kopf einer Schleife dar, bei dem die Tastatur auf die erlaubten Tasten ,BREAK' u. ,NEW LINE' abgefragt wird. Ab dem Label HERE wird der Speicher mit dem Byte 7EH ge füllt. Dies stellt den Befehl ,LD A, (HL)' dar. Über das HL-Registerpaar wird hier wiederholt aus dem komplett weißen Bild schirm gelesen. Die Anzahl der Bytes wurde ja vorher eingegeben oder mit ,NEW LINE' erhöht. Am Ende dieses Blocks mit 7EH's folgt noch ein Sprung an den Anfang der Routine (nach KEYS). Von zusätzlichem Interesse ist vielleicht noch die Textausgabe routine PRINT. Diese erwartet beim E intritt die Adresse an der das erste Zeichen ausgegeben wer den soll, gefolgt vom Text, der mit einem Q-Byte abgeschlossen wird. Taucht im Text das Zei chen ,s' auf, so werden die folgen den zwei Byte als neue Ausga beadresse interpretiert. Mit dieser Routine kann man schnell und speicherplatzsparend einen ganzen Bildschirm aufbauen (auch in anderen Speicherbereichen).
5300H
J**#**#*#*#***#**#*####**#*###**#***»*#***#*###***##*#*##
)** E i n g e s c h r ä n k t » H o c h a u f 1 Säende Grafik V I .83 ** j ** 14- M A I -1984 von Klau* K luge ** |» * * » * * * * # * * * * * * # » * * * * * * * * * « * * # * * « * * # » * * * * * * * « * # * * * * * * * * * START Dl {I nte rr up ts stören nur A , 0 C?H LD (RET-Opcocte (4 1 C 1H ) ,A LD (DOS stört auch LD j8 tack in Siche rh ei t B P , 8 TART CALL iB il ds chi ra löschen 1C 9H LD . HL,TEXT 1 Text a us geb en
GENIE DATA 530F 5312 5315 5316 5319 53 IC 531E 5320 5324 5325 5326 5328 532B 532E 5330 5331 5333 5336 5337 5339
CDFD53 CDB31B 23 CO6 C0 E 3AAF40 FE02 20E0 ED4B2141 78 Bl 28DB 211954 111A54 3E7E 77 EDA0 E25553 BE 28F8 1BC5
533B 533E 5341 5342 5345 5346 5348 534B 534E 534F 5351 5352 5354 5355 5358 535A 535B 535E 535F 5368 5361 5362 5363 5365 5368 536B 536E 5370 5372
CDC901 2A7553 E5 111854 AF ED52 CDAF0F 3A4038 3D 2BFA El 367E 23 227553 36C3 23 1 10D54 73 23 7A 77 BE 209S 21003C 11013C 01F F03 36BF E0B8 C30D34
5375 0000 5377 5379 5388 538A 53A1 53A3 53B8
593C 45 953C 4B 163D 31 573E
00210 00220 00230 00240 0 02 50 00260 00270 00280 00290 00300 00310 003201 0 0330 i 00340 00350 00360 LOOP 00370 0 0380 00390 0 04 00 00410 j 00420 ENTER 00430 00440 00450 00460 00470 00480 0 049 0 HA IT 00500 00510 00520 00530 00540 00550 READY 00560 0 0570 00580 00590 00600 00610 00620 00630 0 0640 00650 00660 0 0 67 0 00680 00690 00700 00710 | 00720 LA8T 00730 | 00740 TEXT 00750 00760 00770 00 78 0 00 79 0 00800
CALL CALL INC CALL LD CP JR LD LD OR JR LD LD LD LD LDI JP CP JR JR
PRINT 1BB3H HL 0E6CH A,(40AFH) 2 NZ ,S TAR T B C t (4121H) A,B C Z ,START HL , HE RE D E ,H E R E + 1 A .7 EH ( H L ) ,A
CALL LD PUSH LD XOR 8BC CALL LD DEC JR POP LD INC LD LD INC LD LD INC LD LD CP JR LD LD LD LD LDIR JP
1C9H HL,(LAST) HL DE,HERE-1 A HL,DE 0FAFH A, (3840H) A Z ,WAIT HL
.
"
. fü r
; !
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Das COLOUR GENIE BUCH aus unserem Verlag bringt unter anderem: Neue und alte ROiVI's im V er gleich, alle Z 80 Maschinenbefehls in übersichtlicher Form, Joysticks-salbst gebaut, was braucht man an Software, wie arbeitet man m it dem Biidschirmsteuerungs-lC, wie program m iert man den PSG (Programmier* Sound Generator), wie baut man Maschinenprogramme in Basicprogramme ein, alles m it vielen Beispielprogrammen, viel Software zum abtippen, und, und, und ... Das COLOUR GENIE BUCH von uns müssen Sie haben! Es b rin gt Ihnen viele Inform ationen, die Sie nötig brauchen. Für Anfänger und P ro fis! .
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SUPER-BASIC Compiler Der
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Nur für 32 K
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Telefon 06772/1261
Schönschrift oder Matrix? .I'
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Beides!
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Druckprinzip: 9-Nadel-Macrix-Druckkopf auf Normalpapier Geschwindigkeit: 200 Zeichen/Sekunde, bei Schönschrift 32 Zeichen/Sekunde Puffer: 16K Schrift g rö ß e : 10, 12, 17 (6, 6, 8.5) Zeichen/Zoll, entsprechend 80, 96, 136 (bei doppelter Breite; 40, 48, 68) Zeichen/Zeile ScM ftm atrbc Standard ASCII mit Unterlängen 9 x 9 , Breit 18 * 9, Fett 18 * 18, Schönschrift 17 x 9 Grafik: Block^afik 6 * 6 , Low Resolution Grafik 480 x 8 Punkle/Zeile, High Resolution 960 x 8 Punkte/Zeile, Ultra High Resolution 1920 x 8 Punkteßeile Schriftsatz: 96 Standard ASCII Zeichen, 96 NLQ-ASCII Zeichen, 88 Internationale Sondeizeichen, 64 Sonderzeichen, 33 Blockgrafikzeichen, 2 x 96 Hintergrundzeichen (normal + proportional) Schriftarten.- Normal, Elite, Eng, Breit, Extra Fett, Superscript und Subscript Bonderfunktionen: Schönschrift (NLQ), Einzelblatteinzug, Selbstlest, Hintergrundzeichen, Macro-Instruction, durchgehendes Unterstreichen, Form- und Längenauswahl mit Kippschalter, 7 oder Sbit wählbares Interface, Papiertransport vorwärts und rückwärts, Hochaullösende Grafik PormularFunktion: vertikaler und horizontaler Tabulator, linker und rechter Rand, Leerzeilen zwischen den Seiten, Zeilenanzahl pro Seite, Zeilenabstand /s Zoll und MaZoil, sowie programmierbar in HwZoll und i^Zoll Farbband: Kassette, Ny!on 40/34 F, endlos Papier: 1 Original und 3 Durchschlage, Sinzetolatt 1 4 -2 1 ,6 em Breite, Endlos 1 0 ,2 -2 5 ,4 em Breite Interface: Standard: Seriell und Parallel, Optional: IEEE, Commodore, Grafatar (APPLE) Abmessungen: 41,4 x 34,5 x 11,7 cm Gewicht: 9,1 KG
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