Transcript
Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander
EINLEITUNG Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich es Zeit und Erfahrung braucht, das Spiel zu meistern. Durch die wenigen, einfachen Regeln steht kaum etwas dem Spaß im Wege, den man erlebt, wenn gewaltige Armeen im Gemetzel epischer Tabletopschlachten aufeinandertreffen. Auf unserer Website findest Du gratis die Einführungsregeln und Armeelisten zum Herunterladen, so dass Du Deine Freunde oder Clubmitglieder in die neue, aufregende Welt von Kings of War einführen kannst – www.manticgames.com.
In Kings of War bestehen alle Einheiten aus einer oder mehreren Miniaturen. Diese Miniaturen werden auf die mitgelieferten Bases geklebt und in Einheiten wie unten beschrieben zusammengefasst. Jede Einheit gehört einer der folgenden Kategorien an:
besteht, wird in ihren Attributen angegeben und korrespondiert normalerweise mit der Anzahl der Figuren, die Du in den Boxen von Mantic findest.
Infanterie (Inf)
Horden sind die größten Infanterieeinheiten in Kings of War und sind sehr widerstandsfähig und gefährlich. Sie haben eine Breite von zehn Figuren und eine Tiefe von drei, vier, fünf oder sechs Reihen.
Horden
Infanterieeinheiten bestehen normalerweise aus Miniaturen auf 20- oder 25-mm abmessenden quadratischen Bases, die je fünf Miniaturen breit aufgestellt werden.
Große Infanterie Manche Infanterieeinheiten bestehen aus großen Infanteriemodellen auf größeren Bases (z.B. 40 mm im Quadrat oder mehr).
Dementsprechend besteht die kleinste Infanterieeinheit aus gerade mal fünf Miniaturen, aber solche Einheiten sind selten und setzen sich üblicherweise aus extrem mächtigen Kriegern zusammen. Häufiger bestehen Einheiten aus zehn Miniaturen in zwei Fünferreihen, fünfzehn in drei, zwanzig in vier oder fünfundzwanzig in fünf Fünferreihen, welche die größte Standardeinheit ist.
Diese Einheiten können normalerweise als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen.
Die Anzahl der Miniaturen, aus denen eine Einheit
2
Kavallerie (Kav) Die Modelle von Kavallerieeinheiten werden normalerweise auf 25 x 50 mm messenden Bases befestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestellt werden.Gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich auf dem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehr seltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehn Modellen Breite aufgestellt.
Kriegsmaschinen (KrMasch)
Große Kavallerie
Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einem
Manche Kavallerieeinheiten bestehen aus großen Kavalleriemodellen, die auf entsprechend größeren Bases befestigt werden (z.B. 50 mm im Quadrat oder 50 x 100 mm). Diese Einheiten können wie große Infanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen.
einzelnen Geschütz, wie z.B. ein Katapult oder eine Ballista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienung haben, aber diese sind rein dekorativer Natur und werden um die Maschine ergänzend arrangiert.
Helden und Monster (Held, Monster) Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einem Einzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise ein großes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder ein mächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein – oder sogar eine Kombination aus beidem, wie ein mächtiger Kommandant, der auf einer großen Schlachtenbestie reitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit und werden einfach wie Helden behandelt.
3
Front, Rückseite, Flanken Front
Normalerweise haben Einheiten in Kings of War vier Seiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechte Flanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel – einen Bereich zwischen den imaginären Linien im 45°-Winkel der jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A).
Linke
Rechte
Flanke
Flanke
Sichtlinie Während des Spiels wirst Du hin und wieder überprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eine andere sehen kann, z.B. um sie anzugreifen oder zu beschießen.
Rückseite Abbildung A
Sichtwinkel
Wenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob ein Ziel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Bei einer 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, bei einer 3 oder weniger nicht.
Zunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nur Dinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihrem Frontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flanken und die Rückseite gelten als vollständig blind.
Anführer
Reale Sichtline
Die Anführer von Einheiten sind dehr wichtig und sollten durch beeindruckende Modelle dargestellt werden, damit sie klar vom Rest der Einheit zu unterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen, werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oder so nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine gerade Anzahl von Modellen hat) platziert.
Natürlich können Gelände oder andere Einheiten im Wege stehen und Ziele verbergen, die sich im Sichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen, ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihrem Sichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über den Tisch und schaue dem Anführer der Einheit (siehe unten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nur einen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehen kann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso. Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andere Dekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc..
Anführer sind die Kommandeure der Einheit und erteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie ein wichtiger Referenzpunkt für einige der Regeln in Kings of War sind. Es sei darauf hingewiesen, dass manche Rassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen – z.B. Champion. Dies ist pure Geschmackssache und macht hinsichtlich der Regeln keinen Unterschied.
Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einer im Wege stehenden anderen Einheit zu sehen, vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass Dein Einheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopf sehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch die Lücken einer Einheit hindurch – Einheiten gelten als „solider Block“.
Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht (wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster), gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieser Einheit.
4
Attribute
Beispiel
Jede Einheit in Kings of War hat einen Namen und eine Reihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtig diese Einheit im Spiel ist. Diese sind:
Elfische Bogenschützen (Typ: Infanterie) Größe
G
N
• Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an und aus wie vielen Modellen besteht sie.
Trupp (10)
6
• Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich die Einheit (in Zoll).
Regiment (20) Horde (40)
• Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen.
F
V
A M
Pkt
4+ 4+ 4+
10 11/13
120
6
4+ 4+ 4+
10 14/16 160
6
4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Messen von Entfernungen
• Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen. Verfügt die Einheit nicht über Fernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durch ein – dargestellt-
Du darfst Entfernungen jederzeit ausmessen. Entfernungen werden immer vom und zum nahesten Punkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweier Einheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die Regeln in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen, die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zu messen.
• Verteidigung (V): Der Mindestwert, den der Gegner benötigt, um diese Einheit zu verwunden. • Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6), mit der die Einheit sowohl im Nah- als auch Fernkampf angreift.
Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheiten immer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderen Einheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzige Ausnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem der Angreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird – siehe „Angriff !“.
• Moral (M): Eine Kombination aus der Einheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Sie zeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenüber erlittenem Schaden ist. • Spezial: Jede besondere Ausrüstung oder Sonderregel, über welche die Einheit verfügt.
5
DER SPIELZUG Wie Schach wird auch Kings of War in abwechselnden Spielzügen gespielt. Würfle einfach, um zu entscheiden, wer den ersten Spielzug hat – der Gewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten, schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an – woraus Zug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug – Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bis entweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorher bestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist.
Die Würfel Wann immer wir in diesen Regeln von Würfeln sprechen, meinen wir übliche sechsseitige Würfel – hier W6 genannt. Manchmal benutzen wir auch den Ausdruck W3, was ‘W6 geteilt durch 2 aufgerundet‘ bedeutet, oder W6+1 – was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und 1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, das zwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiert werden.
Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen: 1.
Bewegung
Erneut würfeln
2. Fernkampf
Wenn die Regeln Dir erneutes Würfeln erlauben, nimm einfach die benannte Anzahl Würfel und würfle sie erneut. Das zweite Ergebnis gilt dann jedoch, selbst wenn es schlechter ist, als der ursprüngliche Wurf.
3. Nahkampf Wir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf den folgenden Seiten.
BEWEGUNG Während der Bewegungsphase erteilst Du jeder Deiner Einheiten über ihren Anführer einen der folgenden Befehle:
Abbildung B
Halten! Die Einheit bewegt sich nicht. Ausrichten! Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber um ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (siehe Abbildung B) Vorrücken!
Ausrichten !
Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihrem Geschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einem beliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zu einem beliebigen Punkt während der Bewegung) darf die Einheit einmalig eine Drehung um ihren Mittelpunkt von bis zu 90° zu ihrer Zugrichtung durchführen (siehe Abbildung C).
Zurück! Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C)
6
Zur Seite!
Angriff!
Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zur Seite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D).
Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehl für eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex ist und einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieser weiter unten im Detail beschrieben.
Eilmarsch! Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppelten Bewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D).
DURCHDRINGUNG Eigene und verbündete Einheiten
Abbildung C
Du darfst Deine Einheiten durch eigene oder verbündete Einheiten anderer Spieler hindurch bewegen, es sei denn, es handelt sich um eine Angriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegung nicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klar getrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabei sicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten, Einheit einen Abstand von mindestens einem Zoll einhalten muss.
Gegnerische Einheiten Gegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazu die Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1 Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an.
Durchdringung während der Ausrichtung In der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrer Ausrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Daher erlauben wir Einheiten, die sich während ihrer Bewegung um ihren Mittelpunkt drehen, alles denkbare zu durchdringen – seien es verbündete oder gegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auch blockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes. Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringung dennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Gelände vollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 Zoll Entfernung zu jedweder Einheit enden.
Vorrücken! Dieses Skelettregiment hat eine Geschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wird es 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt. Dann dreht es sich um seinen Mittelpunkt und schließt seine Bewegung danach ab, indem es sich um einen weiteren Zoll vorwärtsbewegt.
7
ANGRIFF ! Ein Angriff ist die einzige Möglichkeit, mittels der sich eine Einheit in Kontakt mit dem Gegner bewegen kann. Eine Einheit kann eine einzige gegnerische Einheit (das Ziel) angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind: •
Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontwinkel
•
Der Anführer der Einheit kann das Ziel sehen
•
Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nächstgelegenen Punkt des Ziels beträgt bis zum zweifachen der Bewegungsreichweite der angreifenden Einheit
•
Abschließend bewegst Du die angreifende Einheit
Zurück! 2 ½ Zoll
Zur Seite!
2 ½ Zoll
Es befindet sich ausreichend Platz vor dem Gegner um sich wie unten beschrieben mit diesem in Kontakt zu bewegen
Vorrücken! 5 Zoll
Die Angriffsbewegung Eilmarsch! 10 Zoll
In dieser Bewegung stürmt die angreifende Einheit vorwärts ohne die zurückgelegte Entfernung messen zu müssen. Während dieser Bewegung darf sie sich bis zu zweimal zu beliebigen Zeitpunkten ihrer Bewegung um bis zu 90° drehen.
Abbildung D
seitwärts, bis ihr Anführer so mittig wie möglich an der angegriffenen Seite des Gegners steht (gegenüber dem gegnerischen Anführer, wenn es die Frontseite ist).
Allerdings muss der Angreifer stets den kürzest möglichen Weg wählen und dabei blockierendes Gelände sowie jedwede andere Einheit auf dem Weg (Freund wie Feind) umgehen. Schwieriges oder anderweitig die Bewegung halbierendes Gelände auf dem kürzesten Weg muss durchschritten werden. Während einer Angriffsbewegung reduziert es zwar nicht die Bewegung, bewirkt aber einen leichten Abzug im darauf folgenden Nahkampf
Angriffe auf Rückseite
Flanke oder
Wenn der Anführer hauptsächlich im Frontbereich des Gegners ist, wenn er den Angriffsbefehl gibt, muss die Einheit die Frontseite angreifen. Wenn er sich hauptsächlich im Bereich der linken oder rechten Flanke befindet, muss auch diese Seite angegriffen werden. Dementsprechend ist natürlich die Rückseite des Gegners das Ziel, wenn der Anführer des Angreifers sich hauptsächlich in diesem Bereich befindet.
Grundsätzlich ist das wichtigste, dass wichtigste während einer Angriffsbewegung, dass der Angreifer genug Platz hat, um in Kontakt mit dem Gegner platziert zu werden. Sobald der Angreifer sich mit dem Ziel in Kontakt befindet, wird seine Einheit an die Seite, die er angegriffen hat, ‘heran geklappt‘, sodass die beiden Frontseiten aneinander liegen.
8
Abbildung E
Zwei Einheiten greifen die Front desselben Gegners an.
Mehrfache Angriffe dasselbe Ziel
Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseite des Ziels so gleichmäßig wie möglich auf.
Dies kann z.B. geschehen, wenn eine Einheit in einer engen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischen Einheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall die gegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll ein kleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lücke entsteht.
gegen
Wenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifen können, dürfen sie dies, solange der Platz dafür ausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphase gleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultan angreifen sollen, einen Angriffsbefehl. Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alle Einheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffen haben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wie möglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechend seitwärts, wie in Abbildung E dargestellt. Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alle angreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren, dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssen anderweitige Befehle erhalten Berücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriff durchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund und Feind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eine angreifende Einheit bisweilen sowohl mit dem angegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner, den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt.
9
GELÄNDE Hindernisse verteidigen Manchmal bezieht ein Gegner hinter einem Hindernis Stellung, da dies eine starke defensive Position ist. Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernis angegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstand zum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit. Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvoll aussehen. Allerdings wird das Spiel in sehr unterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer, also nutze nicht zu viel Gelände in Kings of War. In Tabletopspielen unterscheiden sich oftmals zwei Arten von Gelände: Einzelne Geländestücke oder Geländeareale. Die Regeln dafür findest Du weiter unten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit dem Gegner darauf zu einigen, wie die jeweiligen Geländeelemente auf dem Tisch behandelt werden.
Einzelne Geländestücke
Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmale Geländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken, ein Bachlauf etc – etwas, was eine ungefähr menschengroße Kreatur überblicken und leicht überwinden kann. Einheiten bewegen sich ganz normal über Hindernisse (und können sogar darauf zum stehen kommen), können es aber nicht überqueren, wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhalten haben.
•
Dekoratives Gelände: Einheiten können diese Geländeart ungehindert überqueren. Sie ignorieren es und schieben es aus dem Weg, wenn sie darauf zum Stehen kommen (bitte später wieder zurückschieben). Diese Geländeart nutz man am besten für kleine Büsche oder einzeln stehende Bäume.
Schwieriges Gelände
Dies sind individuelle Elemente wie ein einsamer Baum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eine Mauer. Das sind entweder blockierendes Gelände, Hindernisse oder dekoratives Gelände. •
•
Dieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald, Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund, Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indem Geländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigem Base befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt als schwieriges Gelände. Einheiten können sich durch das Gelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegte Zoll zählt doppelt – effektiv halbiert schwieriges Gelände also die Bewegungsreichweite.
Blockierendes Gelände: Einheiten können blockierendes Gelände nicht überqueren, sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen, Gebäude, hohe Mauern und andere große Einzelstücke als blockierendes Gelände zu behandeln.
10
FERNKAMPF Sobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendet wurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, die über Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen. Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus und feure drauf los.
Reichweiten Die Reichweiten für die üblichsten Waffen in Kings of War sind:
Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehl erhalten haben, also nicht bewegt wurden, werden behandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteilt worden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Arten von Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlich magische) hat, kann dennoch nur eine davon in der Fernkampfphase angewendet werden.
•
Bögen, 24 Zoll
•
Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen: 12 Zoll
Armbrüste,
Musketen/Büchsen
Hat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einer abweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen Regeln zu der Waffe angegeben.
Bewegung und Fernkampf
Fernkampf und Trefferwürfe
Hat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kann sie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen des Gewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nicht einsatzbereit.
Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so viele Würfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheit angibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alle
Nahkampf und Fernkampf
anzuwendenden Modifikatoren müssen größer oder
Einheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegner befinden, können weder schießen noch beschossen werden.
gleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Ziel
Ungeordnete Einheiten
Modifikatoren
Einheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit dem Gegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischen Spielzug angegriffen wurden, und überlebt haben), können keine Fernkampfangriffe durchführen. Dies liegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffen in Händen halten und den Rest der Fernkampfphase bräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffen bereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zu wappnen.
Eine Reihe von Faktoren Wahrscheinlichkeit eines Treffers:
zu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getroffen haben beiseite.
Auswahl des Ziels Eine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit als Ziel für ihren Angriff benennen solange folgende Bedingungen erfüllt sind: •
Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontbereich
•
Der Anführer kann das Ziel sehen
•
Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb der Fernkampfreichweite.
verringern
die
•
-1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als die Hälfte der Reichweite entfernt.
•
-1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sich in leichter Deckung (siehe unten)
•
-2 schwere Deckung: Das Ziel befindet sich in schwerer Deckung (siehe unten)
•
-1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihrem Spielzug einen anderen Befehl als Halten! erhalten.
Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerollten Würfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheit normalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Du stattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichter Deckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremer Reichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffen brauchen.
11
Ungeachtet
jedweder
Modifikatoren
wird
Schadensmarker
eine
gewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch die
Für jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat, platziere einen Schadensmarker neben der Einheit. Schadensmarker repräsentieren sowohl physischen Schaden und Verluste, als auch das Nachlassen der Moral, des Zusammenhalts und des Willens, den Kampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheit zusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein, stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel (am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern, dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) neben einem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige der erlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, was immer Dir sinnvoll scheint.
Modifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigt wird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch mit einer gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mit der Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen.
Verwunden des Ziels Nimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt haben und würfle erneut, um festzustellen, welche dieser Treffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl die Du würfeln musst, um das Ziel zu verwunden, entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. Dieser Wert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziert werden, dazu später mehr.
Moralwurf Am Ende der Fernkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft.
Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1 ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlen und nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahl durch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nicht verwundet werden.
NAHKAMPF Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zum nächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle Nahkämpfe Deines Spielzuges ausgeführt hast.
Wenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es für Deine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen, die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In der Wirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dich
Der Angriff
attackieren,
Um eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle so viele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst Du Deinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe. Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an, verdreifache Deine Angriffe.
allerdings
nehmen
wir
aus
regeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm Deiner Krieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich der Gegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner in diesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in die Flucht
geschlagen,
werden
Deiner
Trefferwürfe
Krieger
zurückprallen und sich sammeln, denn Du kannst
Die Trefferwürfe funktionieren genauso, wie im Fernkampf beschrieben – nur dass statt dem Fernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutzt wird. Zudem werden im Nahkampf andere Modifikatoren benutzt:
sicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgenden Spielzug imGegenzug Dich angreift, um seine gefallenen Kameraden zu rächen. In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch, wie Du Angriffsbefehle erteilt hast.
12
Ziel nicht zerstört – Angreifer prallen zurück
Modifikatoren Eine Reihe von Faktoren Wahrscheinlichkeit eines Treffers: •
verringert
die
Sollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört haben und befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,, muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen – sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder eine geschlossene Formation ein und wappnen sich für den unausweichlichen Gegenangriff.
-1 defensive Position/ungeordnete Angriffe: Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernis oder die Angriffsbewegung wurde teilweise durch schwieriges Gelände oder über Hindernisse hinweg durchgeführt.
Verwunden des Ziels
Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebt hat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zug normal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht, da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde und noch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält.
Die Verwundungswürfe werden im Nahkampf auf dieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampf beschrieben.
Schadensmarker
Die zurückprallende Einheit muss auch zu jeder anderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zoll einhalten.
Nahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt, wie Fernkampfschaden.
Moralwurf Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft.
Formiert Euch! Ziel zerstört – Angreifer gruppieren sich neu Hat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören, kann es eines der folgenden Dinge tun: •
sich an Ort und Stelle ausrichten (wie per Ausrichten!-Befehl)
•
sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen. Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanz vorwärts bewegen – näher als 1 Zoll darf die Einheit jedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen.
•
Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärts bewegen (mit denselben Restriktionen)
13
MORAL Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt. Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12, wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10 oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und ist daher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit – der Gegner erleidet eine Niederlage.
Während eine Einheit immer mehr Schaden ansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dass sie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zur Flucht wendet, um nie zurückzukehren.
Wann wird getestet Am Ende sowohl der Nahkampf- als auch der Fernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jede Einheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wird der Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedes einzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du Deinem Gegner Schaden zugefügt hast.
Standhaft Die Einheit setzt den Kampf abgesehen von den erlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativen Effekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, das Einheiten durch einen gerade durchgeführten Nahkampf ungeordnet sind und daher in ihrem nächsten Spielzug keine Fernkampfangriffe durchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Du diese Einheiten mit einem Ungeordnet-Marker jedweder Art kennzeichnen.
Wie wird getestet Jeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für das Wankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit.
Wankend Die Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedoch angeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kann sie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehl erhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darf sie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsse abgeben.
Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheit durchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrer momentanen Schadensmarker und wende alle Modifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.B. Banner und Musiker – siehe unten). Das Gesamtergebnis stellt Deinen „Angriff“ auf die gegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert der Einheit verglichen.
Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgend eine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.B. Watte oder ähnliches).
• Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit, erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten).
Niederlage
• Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit aber größer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird sie wankend (siehe unten).
Die Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, bis zum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich dem Feind und wird gefangen genommen – wie auch immer. Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit als zerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld.
• Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limit bleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibt unbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiter fort.
Banner und Musiker Einigen Einheiten können Banner oder Musiker zugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils ein normales Modell aus der ersten Reihe und verleihen folgende Boni:
Nehmen wir z.B. an, dass Du für eine Einheit einen Moralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 und bereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder weniger würfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend-
14
Banner
Besondere Ergebnisse
Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Du einen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegner unter den Farben seines Lords tapferer kämpft. Dieser Bonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen.
6+6 „Wir sind verdammt!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechs und der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt er dennoch als wankend, da sich unter den Männern die Kunde der drohenden Niederlage verbreitet.
Musiker Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst und eine oder mehrere Deiner angreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sich Dein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren, Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Mark und Bein gehen.
1+1 „Haltet die Stellung!!!“ Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, ist der Gegner von unerbittlicher Entschlossenheit erfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren als standhaft.
KRIEGSMASCHINEN Bereiche
Bewegung und schießen
Kriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite.
Alle Kriegsmaschinen unterliegen der Sonderregel Nachladen (Seite 19).
Sichtlinie
Ein Ziel auswählen
Kriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht – drehe das Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue für die Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitig eindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile Deinem Gegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit.
Wenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sie einfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel und prüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. Diese Drehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung.
Bewegung
Wenn es in den Regeln der jeweiligen Kriegsmaschine nicht anders angegeben ist, haben Geschütze eine Reichweite von 48 Zoll.
Reichweite
Kriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einer geraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen.
Nahkampf Angriffe auf Kriegsmaschinen
Gelände Kriegsmaschinen behandeln blockierendes Gelände.
Hindernisse
Kriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos, daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschine angreifen immer ihre Attackenzahl – ungeachtet ihrer Angriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn das Geschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird, und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nicht schießen darf.
als
Schießen
15
SONDERREGELN Fliegen
Einige Einheiten, manchmal sogar ganze Armeen, verfügen über was wir Sonderregeln nennen. Jeder dieser Regeln ist eine Ausnahme zu den normalen Regeln. Künftig werden weitere hinzugefügt aber hier sind zunächst die üblichsten aufgelistet.
Fly
Diese Regel deckt sowohl echte Flugbewegungen ab (nicht wirklich himmelhoch… mehr wie ein Herumflattern. Wie ein Huhn etwa…), als auch die Fähigkeit von geisterhaften Kreaturen, sich durch feste Materie zu bewegen.
Explosion (x) Blast (Dn)
Die Einheit kann sich über blockierendes Gelände, gegnerische oder befreundete Einheiten etc. hinwegbewegen (nur nicht darauf landen). Dies bewirkt auch, dass die Einheit nicht den Abzug von -1 für ungeordnete Angriffe durch schwieriges Gelände oder gegen eine defensive Position erleidet. Eine Einheit mit der Sonderregel Fliegen verfügt auch über die Sonderregel Wendig.
Diese Regel wird für alle Waffen genutzt, die beim Aufschlag explodieren oder anderweitig große Schadensmengen mit einem Einzelschlag verursachen. Wenn der Fernkampfangriff der Einheit das Ziel trifft, würfle die mit x angegebene Anzahl W6 und multipliziere die Trefferzahl mit dem Würfelergebnis. Wenn z.B. eine Einheit einen Explosion (1W6)-Treffer erhält, erleidet sie stattdessen 1-6 Treffer. Für die erzielten Treffer werden normal Verwundungswürfe abgelegt.
Kartätschfeuer Grapeshot
Statt mit massiven Kanonenkugeln, können diese Geschütze auch mit Eimern voller Nägel, kleiner Kugeln und anderen Gemeinheiten geladen werden, welche es ermöglichen auf nah stehende Gegner wie eine gewaltige Schrotflinte abgefeuert zu werden.
Atemattacke (x) Breath Attack (n)
Diese Regel wird für den Atem von Drachen und andere Attacken, bei denen große Flammenmeere oder giftige Gaswolken eine Fläche bestreichen, benutzt.
Die Einheit darf entweder normal schießen oder eine Atemattacke (10) mit Durchbohren (1) durchführen.
Die Einheit hat einen Fernkampfangriff mit x Attacken statt dem Attackewert der Einheit. Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft immer bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren.
Trotzig Headstrong
„Wankend? Nur für kleine Mädchen mit Schleifchen im Haar…… und Elfen vielleicht.“ – Zwergische Redewendung.
Schmetterschlag (x) Crushing Strength (n)
Diese Regel stellt den vernichtenden Effekt von Nahkampfangriffen unglaublich starker Kreaturen oder Kämpfern mit sehr schweren Nahkampfwaffen oder sogar magischen Waffen dar.
Wann immer die Einheit zu Beginn eines Spielzuges wankend ist, würfelt sie einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ schüttelt sie den Effekt ab und darf normal agieren.
Alle Nahkampftreffer dieser Einheit haben einen Bonus von +X auf Verwundungswürfe.
Heilen (x)
Elite
Manche magische Wesen können angeschlagenen, demoralisierten Einheiten helfen, indem sie einzelne Krieger heilen und den Mut der Einheit erneuern. Für untote Zauberer beinhaltet Heilen die Auferstehung gefallener Krieger (beider Seiten!).
Heal (n)
Elite
Wesen mit dieser Sonderregel sind überlegene Meister der Kriegskunst. Wann immer die Einheit einen Trefferwurf durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht getroffen hat, erneut würfeln.
Die Einheit verfügt über eine Fernkampfattacke, die nur auf befreundete Einheiten gezielt werden kann, selbst
16
wenn diese sich im Nahkampf mit einem Gegner befinden. Heilen kann nicht auf die heilende Einheit selbst angewandt werden. Wirf x Würfel statt der Attackanzahl der Einheit, Der Angriff hat eine Reichweite von 12 Zoll und trifft stets bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren. Für jeden erfolgreichen Treffer entfernt die „getroffene“ Einheit je einen ihrer Schadensmarker.
•
Während des Vorrückens oder sogar bei einem Eilmarsch kann das Modell jederzeit beliebig viele Drehungen durchführen.
•
Gegnerische Einheiten verdoppeln oder verdreifachen niemals ihre Attacken gegen Individuen, egal in welcher Position sie zu diesem stehen. Ebenso verdoppelt oder verdreifacht aber auch das Individuum nicht seine Attackenzahl, wenn es einen Feind in der Flanke oder der Rückseite angreift. Nur Angriffe gegen Kriegsmaschinen werden verdreifacht.
•
Fernkampftrefferwürfe gegen erleiden einen Abzug von -1.
•
Wird ein Individuum angegriffen, bewegt sich der Angreifer wie gewohnt in Kontakt mit dem Individuum. Danach wird jedoch das Individuum zum Angreifer (oder einem der Angreifer, wenn es mehrere sind) umgedreht, statt anders herum. Wird das Individuum in die Flucht geschlagen (Niederlage) und der Angreifer entscheidet sich, 1W6 Zoll vorzurücken (Seite 13), kann es damit einen erfolgreichen Angriff gegen eine weitere Einheit gemäß den normalen Regeln durchführen. Dies stellt dar, wie ein das Einzelmodell einfach überrannt wird. Auch angreifende Individuen selbst können andere Individuen auf diese Art überrennen.
Indirektes Feuer Indirect Fire
Die Einheit feuert ihre Schüsse in einer hohen, bogenförmigen Schussbahn, was bewirkt, dass die Entfernung zum Ziel unerheblich und jegliche Deckung ziemlich nutzlos ist. Wie auch immer – kommt der Gegner sehr nah, ist es unmöglich ihn zu treffen. Fernkampfattacken durch indirektes Feuer erleiden keine Abzüge für extreme Reichweiten, leichte oder schwere Deckung, muss jedoch das Ziel sehen können. Die Einheit kann nicht auf Ziele in bis zu 12 Zoll Entfernung schießen.
Individuum Individual
Eine einzelner Kämpfer, der auf dem Schlachtfeld herum rennt hat weitaus größere Bewegungsfreiheit als größere Einheiten und ist zudem schwerer anzuvisieren (es sei denn, er sitzt gerade auf einer riesigen, fliegenden Bestie).
Inspirierend
Einheiten mit dieser Sonderregel bestehen normalerweise aus einem einzelnen Modell, welches ein grob menschengroßes Individuum darstellt. Dieses agieren offensichtlich gänzlich anders, als Einheiten voller reglementierter Krieger oder sehr große Kreaturen. Folgende Regeln sollen dies abbilden: •
Individuen
Inspiring
Die Tapferkeit eines heldenhaften Generals oder die Präsenz eines großen Schlachtenbanners können Krieger zum Durchhalten bewegen, wo andere aufgeben. Kreaturen wie Untote, die sich herzlich wenig um Banner scheren, werden von der Nähe ihres Generals oder eines unnatürlichen Banners mit übernatürlicher Energie erfüllt.
Individuen haben keine Flanke oder Rückseite. Dementsprechend kann das Modell in jede Richtung sehen, schießen oder angreifen.
17
Wird die Einheit oder eine Einheit in bis zu 6 Zoll Entfernung zu ihr in die Flucht geschlagen (Niederlage), muss der Gegner den Moralwurf wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jedoch bindend.
Flanken- oder Rückseitenangriffes vervielfacht wurden. Zudem erhält Kavallerie oder fliegende Einheiten, die eine Phalanx frontal angreifen einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.
Wendig
Durchbohren (x)
Nimble
Piercing (n)
Diese Regel wird für fliegende Einheiten, bestimmte Einzelindividuen, leicht bewaffnete Plänkler oder kundschaftende Kavallerie benutz und verleiht ihnen eine höhere Maneuvrierbarkeit.
Alle Fernkampfangriffe, die eine Rüstung mit Leichtigkeit durchbohren, wie z.B. Schüsse aus Büchsen oder Kriegsmaschinen, Zaubersprüche oder andere magische Fernkampfangriffe nutzen diese Regel.
Die Einheit darf eine einzelne, zusätzliche Drehung um bis zu 90° an einem beliebigen Punkt ihrer Bewegung durchführen – sogar bei einem Eilmarsch.
Jeder Fernkampftreffer erhält einen Bonus von +x auf seinen Verwundungswurf. Zusätzlich reduzieren Angriffe mit einem DurchbohrenWert von mindestens 3 die Abzüge für Deckung um 1. Dadurch erhalten sie keine Abzug bei leichter Deckung und nur einen Abzug von -1 gegen schwere Deckung.
Phalanx Phalanx
Von der Vorderseite aus sieht diese Einheit aus, wie ein Wald spitzer Stachel, die auf Dich zeigen – was nicht gerade der verlockendste Vorschlag für ein anstürmendes Pferd (oder sonst irgendjemanden) darstellt.
Regeneration Regeneration
Kreaturen mit dieser Gabe sind sehr schwer zu töten, da ihre Wunden mit unglaublicher Schnelligkeit heilen, während ihr zerschlagenes Fleisch sich von selbst unter den entsetzten Augen ihrer Gegner wieder zusammenflickt.
Die Einheit erhält 5 zusätzliche Attacken, wenn sie Regimentsgröße hat, oder 10 zusätzliche Attacken, wenn es eine Horde ist. Diese Attacken werden erst addiert, nachdem die Angriffszahl im Falle eines
18
Jedes mal, wenn diese Einheit einen Befehl erhält (inklusive Halten!), würfelt sie vor der Ausführung des Befehls drei Würfel. Für jeden Würfel, der ein Ergebnis von 4+ zeigt, entfernt die Einheit einen erlittenen Schadensmarker. Erleidet die Einheit jedoch auch nur einen Schadenspunkt durch eine Atemattacke oder ein Zap, verliert die Einheit die Sonderregel für den Rest des Spiels.
ausgewürfelt, wer beginnt. Dann führen die Vorhuten abwechselnd ihre Eilmärsche durch.
Bösartig Vicious
Die Einheit kämpft mit äußerster Wildheit, nutzt vergiftete Pfeile, gezackte Klingen oder Haken, Keulen mit Nägeln darin, sticht Augen aus, tritt in den Schritt oder verwendet jedwedes andere unsportliche Verhalten im Kampf.
Nachladen! Reload!
Manche mächtige Fernkampfwaffen benötigen mehr Zeit, um geladen zu werden, was sie unflexibler macht.
Wann immer die Einheit Verwundungswürfe durchführt, kann sie einen einzelnen Würfel, der nicht verwundet hat, erneut würfeln.
Die Einheit darf nur dann in der Fernkampfphase schießen, wenn sie in der Bewegungsphase einen Halten!-Befehl erhalten hat.
Zap! (x) Zap! (n)
Taumeln
Zap repräsentiert alle Arten auserlesener, magischer Gemeinheiten – „Feuerbälle aus seinen Augen und Blitzschläge aus seinem….“ Ähm…
Shambling
Gehirrrrrrrn…….. Gehirrrrrrrnnnnnn…..
Die Einheit verfügt über einen Fernkampfangriff mit xW6 Attacken statt dem Attackenwert der Einheit. Der Angriff hat eine Reichweite von 24 Zoll, trifft stets bei 4+ ungeachtet aller Modifikatoren und hat Durchbohren (1).
Die Einheit kann keine Eilmärsche durchführen. Dafür behandelt sie Wankend-Ergebnisse von Moralwürfen, als ob sie standhaft ist. Dementsprechend haben taumelnde Einheiten kein Wert für das Wankend-Limit.
Schleichen Stealthy
Die Einheit versteht es, sich sehr gut zu verbergen oder nutzt magischen Schutz, was es ein Zielen mit Fernkampfwaffen auf diese Einheit erschwert. Trefferwürfe gegen diese Einheit werden um -1 erschwert.
Vorhut Vanguard
Diese Einheit wurde dafür ausgebildet, vor der Hauptstreitmacht zu agieren, das Terrain auszukundschaften und Informationen über den Feind zu sammeln. Einheiten der Vorhut dürfen nach der Armeeaufstellung, bevor die Spieler auswürfeln, wer das Spiel beginnt, einen Eilmarsch durchführen. Haben beide Seiten Vorhut-Einheiten aufgestellt, wird
19
DAS SPIELSZENARIO Die Streitmacht vorbereiten
4.Siegbedingung
Zunächst mal müssen Dein Gegner und Du Eure Armeen in einer bestimmten Punktgröße auswählen, indem Ihr der Beschreibung unter Die Wahl der Streitmacht auf Seite 22 folgt.
Wer wird bei Spielende das Spiel gewinnen? Um das festzustellen, wirf einen Würfel:
1. Das Spielfeld Wir empfehlen, Kings of War auf einer Spielfläche von 1,20m x 1,80m zu spielen. Natürlich kann man auch den Fußboden nehmen.
W6
Spieltyp
1-2
Vernichten!
3-4
Plündern!
5-6
Vernichten und plündern!
Vernichten! Zähle am Ende des Spiels die Punktekosten aller Einheiten, die Du in die Flucht geschlagen bzw. vernichtet hast zusammen. Dies ist Dein Punktestand. Dein Gegner macht dasselbe und ihr vergleicht Eure Punktestände. Beträgt die Differenz der Punktestände mindestens 20% der Gesamtpunkte einer Armee, gewinnt der Spieler mit dem höheren Punktestand, ansonsten gilt das Spiel als unentschieden.
2. Geländemerkmale Vor Spielbeginn werden Du und Dein Gegner die Spielfläche mit Geländestücken ausstatten wollen. Arrangiert diese in einer sinnvollen Weise, die eine glaubwürdige Umgebung in der fantastischen Welt zeigen, in der Eure Streitmächte gegeneinander ihre Schlachten austragen. Alternativ kann auch eine dritte, neutrale Person das Gelände für Euch aufbauen.
In einem Spiel, bei dem jede Seite eine Armee von 2000 Punkten ins Feld führt, brauchst Du mindestens einen um 400 Punkte höheren Punktestand als Dein Gegner, um zu gewinnen.
An dieser Stelle ist es wichtig, dass sich alle Mitspieler darauf einigen, wie welche Geländestücke behandelt werden – was ist blockierendes Gelände, was ein Hindernis, was ist dekoratives Gelände und welche Geländebereiche gelten als schwierig?
Plündern! Platziere 1W6+4 Angriffszielmarker auf dem Schlachtfeld. Dafür kannst Du z.B. 25mm durchmessendem Rundbases nutzen, aber alles, worauf Du und Dein Gegner Euch einigt, erfüllt den Zweck.
3. Spieldauer Das Spiel hat 12 Spielzüge (6 Spielzüge pro Spieler). Am Ende von Spielzug 12 würfeln die Spieler einen Würfel. Bei 1-3 endet das Spiel. Bei 4-6 spielen beide Spieler noch einen Spielzug und das Spiel endet danach. Dann wird der Gewinner (wie unten beschrieben) ermittelt.
Beide Spieler würfeln 1W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis platziert einen Zielmarker irgendwo auf dem Spielfeld. Dann wechseln die Spieler sich beim Platzieren der weiteren Marker ab. Die Spielmarker müssen immer mindestens 12 Zoll Abstand zum nächsten Spielmarker haben.
Ihr könnt natürlich die Anzahl der Spielzüge variieren oder Euch auf eine bestimmte Spielzeit einigen (z.B. zwei Stunden), wonach dann solange weiter gespielt wird, bis beide Spieler dieselbe Anzahl an Spielzügen hatten. Alternativ könnt Ihr auch ein Zeitspiel vereinbaren (wie unter Seite 51 im vollständigen Regelwerk von Kings of War) beschrieben.
Wenn Du bei Spielende mindestens eine Einheit innerhalb von 3 Zoll Entfernung von einem Zielmarker hast und der Gegner nicht, kontrollierst Du das Ziel. Einheiten mit der Sonderregel Individuum werden hinsichtlich der Kontrolle von Zielmarkern vollständig ignoriert (wenn es hilft, könnt Ihr vor der Prüfung, wer welches Ziel kontrolliert, sämtliche Individuen vom
20
erneut beide Spieler einen Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine Langseite des Spielfeldes als seine Aufstellungszone und platziert eine seiner Einheiten auf dieser Seite, sodaß sie mindestens 12 Zoll von der Mittellinie entfernt ist (siehe Abbildung F). Dann platziert der Gegner auf die gleiche Weise eine seiner Einheiten auf der anderen Tischseite in seiner eigenen Aufstellzone.
Spielfeld entfernen). Eine einzelne Einheit kann eine beliebige Anzahl von Zielmarkern kontrollieren, solange diese keine gegnerische Einheit in bis zu 3 Zoll Entfernung stehen haben. Der Spieler, der am Ende mindestens zwei Zielmarker mehr kontrolliert, als der Gegner, gewinnt das Spiel. Ansonsten gilt das Spiel als unentschieden.
Vernichten und Plündern!
Die Spieler wechseln sich solange mit der Platzierung ab, bis alle an der Schlacht teilnehmenden Einheiten platziert sind.
Verfahre, wie unter Plündern! beschrieben, ermittle jedoch zusätzlich, wie unter Vernichten! beschrieben die den Punktestand. Zusätzlich zu den Punkten für vernichtete Einheiten erhält jeder Spieler für jeden Zielmarker, den er kontrolliert noch einmal Punkte in Höhe von 10% der Armeekosten.
6.Wer beginnt? Beide Spieler würfeln nun abermals einen Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er selbst den ersten Spielzug ausführt oder sein Gegner. Und nun legt los!
In einem Spiel, bei dem z.B. beide Seiten Armeen für je 2000 Punkte ins Feld geführt haben, zählt jeder kontrollierte Zielmarker 200 Punkte.
5. Aufstellung Nachdem Auswürfeln des Spieltyps und dem eventuellen Platzieren der Angriffszielmarker würfeln
Aufstellungszone A
Mittellinie des Spielfeldes
Aufstellungszone B Abbildung F
21
DIE WAHL DER STREITMACHT Man kann Kings of War mit wenigen Einheiten pro Seite spielen, ohne sich dabei Gedanken darum zu machen, ob die beiden Kontrahenten gleich stark sind. Es reicht völlig aus, um das Spiel zu erlernen. Wenn man sich jedoch an die Spielregeln gewöhnt hat und sich erst mal eine Sammlung von Modellen zugelegt hat, möchte man zweifelsohne ein Spiel ausprobieren, in dem die einender gegenüber stehenden Gegner ausbalanciert sind, damit beide Seiten die gleiche Chance auf den Sieg haben.
niemals als reguläre Einheit gelten – egal wie groß sie sind. Wir nennen diese Einheiten irreguläre Einheiten, die nicht den festen Kern einer Armee repräsentieren. Desweiteren sind manche Einheiten mit einer [1] neben ihrem Namen gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass es sich um eine lebende Legende handelt, die nur einmal in einer Armee aufgestellt werden darf.
Verbündete Ausrichtung
Um dies zu erreichen, müssen Du und Dein Gegner eine Armee auswählen. Zuerst einigt Ihr Euch auf ein Punktlimit – z.B. 2000 Punkte je Armee. Danach beginnt Ihr, Euch Einheiten aus den Armeelisten in diesem Buch auszuwählen. Jede dieser Einheiten kostet eine bestimmte Menge Punkte, die den Einträgen der entsprechenden Armeeliste zu entnehmen sind. Rechne Punkte für eventuelle Banner und Musiker hinzu.
und
deren
Solange Du Dich daran hältst, dass Du für jede reguläre Einheit jeweils eine Kriegsmaschine und ein Held oder Monster aufstellen darfst, kannst Du Einheiten der unterschiedlichen Armeelisten mischen, wie Du möchtest. Du kannst Dich auch Freunden in einer großen Armee aus verbündeten Teilarmeen anschließen, solange die beide gegnerische Seiten ausgeglichene Punktewerte haben.
So kostet z.B. ein Regiment etwa 100 Punkte. Während Du Einheiten auswählst und Deiner Armee hinzufügst, addiere ihre Punktekosten auf, bis Du die vereinabrte Punktegrenze erreicht hast. Du kannst natürlich auch tapfer sein und weniger Einheiten aufstellen, d.h. weniger Punkte als vereinbart ausgeben.
Dennoch sind Allianzen zwischen Rassen, die im Hintergrund von Kings of War eingeschworene, verhasste Feinde sind, sehr unwahrscheinlich. Daher haben wir jeder Armee eine Ausrichtung zugeordnet: Gut, böse oder neutral.
Die einzige Einschränkung, die es bei der Auswahl gibt (um zu verhindern, dass knallharte Spieler sich eine völlig absurde Armeezusammenstellung aushecken), ist, dass man für jede reguläre Einheit je eine Kriegsmaschine und ein Monster oder Helden aufstellen darf.
Gute Armeen sollten sich niemals mit bösen Armeen verbünden. Neutrale Armeen können sich jedoch mit jedem verbünden. Mische also bitte keine guten und bösen Einheiten miteinander in derselben Armee – es sei Dein, Du und Dein Gegner habt Euch vorher ausdrücklich darauf geeinigt.
Mit regulären Einheiten meinen wir jede Einheit von mindestens 20 Infanteristen (oder 3 großen Infanteristen) oder 10 Kavalleristen (oder 3 großen Kavalleristen). So kannst Du, wenn Du 3 reguläre Einheiten aufgestellt hast bis zu 3 Kriegsmaschinen und 3 Helden oder Monster aufstellen. Einige Einheiten in den Armeelisten sind mit einem Sternchen (*) neben ihrem Namen gekennzeichnet (z.B. Gargüle*). Dies bedeutet, dass diese Einheit
22
MAGISCHE ARTEFAKTE Magische Artefakte verleihen Einheiten, die sie mitführen, bestimmte Vorteile. Jede Einheit kann ein einzelnes Artfakt aus der unten aufgeführten Liste haben. Es wird üblicherweise von dem Anführer der Einheit getragen. Die Punktekosten des Artefakts werden zu den Punktekosten der Einheit hinzu addiert.
Fernkampfangriffen durch Atemattacke, Heilen oder Zap!.
Wenn die Beschreibung eines Artefaktes es nicht ausdrücklich anders festlegt, gelten folgende Einschränkungen:
Schlitzende Klinge Kosten: 5 Pkt Die Einheit würfelt einen zusätzlichen Würfel bei Nahkampfangriffen.
• Jedes Artefakt ist einmalig und kann nur einmal pro Armee gewählt werden • Kriegsmaschinen können keine Artefakte erhalten • Monster können keine Artefakte erhalten (wohl aber Helden) • Lebende Legenden (Einheiten mit einer [1]) können keine Artefakte erhalten
Brandöl Kosten: 5 Pkt Wenn ein Angriff (Nah- oder Fernkampf) der Einheit Schaden bei einer Einheit mit der Sonderregel Regeneration verursacht, endet für die getroffene Einheit die Regeneration für den Rest des Spiels.
Sonderregeln
wie
Hier sind einige Beispiele für magische Artefakte. Weitere sind im vollständigen Regelwerk von Kings of War zu finden.
Schmetternde Keule Kosten: 5 Pkt Wirf im Nahkampf einen der Angriffswürfel der Einheit separat. Diese Attacke verfügt über die Sonderregel Schmetterschlag (1). Verfügt die Einheit bereits über die Sonderregel Schmetterschlag, erhöht sich die Stufe dieser Einzelattacke um 1.
Artefakte sind magischer Natur (manche haben sogar ein eigenes Bewusstsein) und alle von ihnen verfügen über die Kraft, ihre Form zu ändern. Dies gestattet es ihnen, die Gestalt jedweder Waffe, einer Rüstung, von Juwelen oder anderer Ausrüstung anzunehmen, die einem Volk oder einem Krieger genehm ist. Das bedeutet, dass die Schlitzende Klinge ein elegantes Langschwert ist, wenn sie von einem Elfen geführt wird, sich jedoch in der Hand eines Orks in ein grobschlächtiges Hackmesser verwandelt. Diese Eigenschaft kommt den meisten Tabletopspielern sehr entgegen, da sie größere Freiheit in der Wahl des genutzten Modells bietet.
Durchbohrende Pfeile Kosten: 10 Pkt Wirf im Fernkampf einen der Angriffswürfel der Einheit separat. Diese Attacke verfügt über die Sonderregel Durchbohren (4) zusätzlich zu jeder anderen Sonderregel. Dieses Artefakt funktioniert nur bei „normalen“ Fernkampfangriffen. Talisman der Inspiration Kosten: 10 Pkt Dieses Artefakt kann nur von Helden getragen werden und verleiht diesem die Sonderregel Inspirierend.
Da die Benutzung eines Artefakts dadurch nicht immer sofort erkennbar ist, müssen alle Spieler bei der Platzierung der jeweiligen Einheit darauf hinweisen, ob und welches Artefakt diese mitführt. Wenn sich beide Spieler darauf einigen, können sie auch mit versteckten Artefakten spielen, was etwas unvorhersehbarer ist, dafür aber auch durchaus mehr Spaß machen kann, weil das Spiel Überraschungen bereithält.
Gebräu der Hast Kosten: 15 Pkt Die Einheit erhält +1 auf ihre Geschwindigkeit (G). Dudelsack des Grauens Kosten: 15 Pkt Wenn die Einheit Schaden im Nahkampf verursacht, erhält sie einen zusätzlichen Bonus von +1 auf den folgenden Moralwurf.
Bezieht sich ein Gegenstand auf „normale“ Fernkampfattacken, sind damit Schüsse von Bögen, Armbrüsten, Büchsen, Pistolen, Wurfspeeren und anderen Wurfwaffen gemeint und nicht
23
ZWERGE Ausrichtung: Gut
Armeesonderregel Alle Einheiten sind Trotzig.
Eisenkrieger (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Optionen
Trupp (10)
4
4+
-
5+
10 11/13
85
Banner (+15 Pkt)
Regiment (20)
4
4+
-
5+
10 14/16
110
Musiker (+10 Pkt)
Horde (40)
4
4+
-
5+ 20 21/23 210
Schildbrecher (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
4
4+
-
4+
10 11/13
85
Regiment (20)
4
4+
-
4+
10 14/16
110
Horde (40)
4
4+
-
4+ 20 21/23 210
Sonderregeln Schmetterschlag (1)
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
24
Eisenwache (Infanterie) Größe
G
N
Trupp (10)
4
Regiment (20) Horde (40)
F
V
A M
Pkt
Sonderregeln
4+ 5+ 4+
10 11/13
100
Armbrüste, Durchbohren (1), Nachladen!
4
4+ 5+ 4+
10 14/16
130
4
4+ 5+ 4+ 20 21/23 245
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt) Ersetze Armbrust durch Muskete, dann hat Einheit Durchbohren (2) (+15 Pkt)
Eisenspucker Kanone (Kriegsmaschine) Größe
G
N
F
V
1
4
-
5+ 5+
A M 1 10/12
Pkt 85
Sonderregeln Explosion (2w6+1), Durchbohren (4), Kartätschfeuer
Eisenspucker Salvengeschütz (Kriegsmaschine) Größe
G
N
F
V
1
4
-
5+ 5+
A M
Pkt
15 10/12
80
Sonderregeln Reichweite 24 Zoll. Durchbohren (2)
25
ELFEN Ausrichtung: Gut
Armeesonderregel Alle Einheiten sind Elite.
Speerträger (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
6
4+
-
4+
10 11/13
80
Regiment (20)
6
4+
-
4+
10 14/16
110
Horde (40)
6
4+
-
4+ 20 21/23 210
Sonderregeln Phalanx
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
Bogenschützen (Infanterie) Größe
G
N
Trupp (10)
6
Regiment (20) Horde (40)
F
V
A M
Pkt
Sonderregeln
4+ 4+ 4+
10 11/13
120
Bögen
6
4+ 4+ 4+
10 14/16 160
6
4+ 4+ 4+ 20 21/23 305
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
26
Kundschafter (Infanterie) Größe
G
N
Trupp (10)
6
Regiment (20)
6
F
V
A M
Pkt
Sonderregeln
4+ 4+ 3+
10 11/13
105
Bögen. Trupps haben Wendig und Vorhut.
4+ 4+ 3+
10 14/16 140
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
Speerschleuder (Kriegsmaschine) Größe
G
N
F
V
1
6
-
4+ 4+
A M
Pkt
2 10/12
75
Sonderregeln Expplosion (1W3), Durchbohren (2)
Elfenkönig (Held) Größe G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10) 6
4+ 4+
3+
10 11/13
105
Sonderregeln
Optionen
Schmetterschlag (1), Individuum, Inspirierend
Darf Pferd erhalten, Geschwindigkeit 9 (+20 Pkt)
27
ORKS Ausrichtung: Böse
Armeesonderregel Alle Einheiten haben Schmetterschlag (1) oder höher, wenn es im Einheiteneintrag steht.
Ax (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
5
4+
-
5+
10 10/12
75
Regiment (15)
5
4+
-
5+
10 12/14
90
Banner (+15 Pkt)
Krudgiment (20) 5
4+
-
5+
10 13/15
100
Musiker (+10 Pkt)
Horde (30)
5
4+
-
5+ 20 17/19
150
Krudghorde (40) 5
4+
-
5+ 20 20/22 190
Optionen
Großax (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
5
3+
-
4+
10 10/12
80
Regiment (20)
5
3+
-
4+
10 13/15
105
Horde (40)
5
3+
-
4+ 20 20/22 200
Sonderregeln Schmetterschlag (2)
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
28
Goblinspucker (Infanterie)
Sonderregeln
Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Kein Rückgrat: Goblins haben keinen Schmetter-
Regiment (20)
5
3+
-
4+
10 13/15
105
schlag. Zudem würfle jedes mal, wenn Du ihnen
Horde (40)
5
3+
-
4+ 20 20/22 200
einen Angreifen!-Befehlt gibst. Bei einer 1 ‘missversteht‘ die Einheit den Befehl und hält ihn für einen Halten!-Befehl. Die Einheit hat Bögen.
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
Keilerreiter (Kavallerie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (5)
8
3+
-
5+
8 10/12
85
Regiment (10)
8
3+
-
5+
16 13/15
150
Sonderregeln Schmetterschlag (2)
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt)
29
UNTOTE Ausrichtung: Böse
Armeesonderregel Alle Einheiten haben Totes Übel. Jedes mal, wenn die Einheit bei einem Gegner im Nahkampf einen oder mehr Schadenspunkte verursacht, entfernt sie bei sich selbst einen zuvor erhaltenen Schadensmarker.
Wiedergänger (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
5
4+
-
5+
10 -/14
85
Regiment (20)
5
4+
-
5+
10 -/17
110
Horde (40)
5
4+
-
5+ 20 -/24
210
Sonderregeln Taumeln
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt) Ersetze kostenlos Schilde durch Zweihandwaffen und erhalte Schmetterschlag (1)..Die Verteidigung sinkt jedoch auf 4+.
Skelette (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
5
5+
-
4+
10 -/13
55
Regiment (20)
5
5+
-
4+
10 -/16
70
Horde (40)
5
5+
-
4+ 20 -/23
135
Sonderregeln Taumeln
Optionen Banner (+15 Pkt) Musiker (+10 Pkt) Benutze Speeren und erhalte Phalanx. (Trupp +5 Pkt, Regiment +15 Pkt, Horde +25 Pkt)
30
Zombies (Infanterie)
Sonderregeln
Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Regiment (20)
5
5+
-
3+
15 -/15
65
Horde (30)
5
5+
-
3+ 30 -/19
95
Schwarm (40)
5
5+
-
3+ 30 -/22
120
Endloser Schw. (60) 5
5+
-
3+ 40 -/30
200
Optionen Banner (+15 Pkt)
Taumeln
Musiker (+10 Pkt)
Ghule (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (10)
6
4+
-
3+
10 9/11
60
Regiment (20)
6
4+
-
3+
10 12/14
80
Horde (40)
6
4+
-
3+ 20 19/21
150
Scheiterhaufenkatapult (Kriegsmaschine) Größe
G
N
F
V
1
5
-
5+ 4+
A M 1
-/12
Pkt 65
Sonderregeln Explosion (2w6), Indirektes Feuer, Durchbohren (3), Taumeln
Gespenster (Infanterie) Größe
G
N
F
V
A M
Pkt
Trupp (5)
10
4+
-
6+
5 -/12
65
Halbregiment (10) 10
4+
-
6+
10 -/13
95
Regiment (20)
4+
-
6+
10 -/16
120
10
Sonderregeln Schmetterschlag (1), Fliegen, Taumeln
31
Als der Morgennebel sich lichtete, gab Sav’aldor seinen Elfen den Befehl, den Angriff zu eröffnen. Ganze Wolken tödlicher Pfeile verdunkelten den Himmel und deckten den Vormarsch der wohlgeordneten Reihen der Speerträger auf die barbarische Orkhorde. Er konnte ausmachen, wie die Kavallerie sich ihren Weg durch das Gehölz auf seiner linken Flanke bahnte, um die Stellung zu erreichen, aus der sie die Falle schließen konnten. Willkommen bei Kings of War, dem Spiel für Massenkämpfe zwischen Armeen voller Miniaturkriegern in einer fantastischen Welt, die von epischen Konflikten und legendären Schlachten zerrissen wird. In diesem Regelbuch findest Du:
• Spielszenarien. Eine einfache Tabelle erlaubt Dir, eines von drei Spielszenarien zu generieren, wodurch sicher gestellt wird, das Deine Spiele sowohl unvorhersehbar, als auch abwechslungsreich sind.
• Die Spielregeln. Mit seinen knappen Regeln ist Kings of War leicht zu erlernen und dennoch anspruchsvoll und herausfordernd – es braucht seine Zeit, es zu meistern.
• Armeelisten. Acht vollständige Listen mit allen Regimentern, der Artillerie, Helden und Monstren, aus denen sich die Armeen der acht Hauptrassen in Kings of War zusammensetzen.
32