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Règles De Combat Le Fair-play Les Zones De Touche Les

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Règles de combat Comité Combat E-mail : [email protected] Daté le 7 mai 2017 Le Fair-Play • Les maréchaux, identifiés par des tabars jaunes et bleus, représentent l‘autorité sur le champ de bataille. En cas d‘accident, c‘est à eux que vous vous adressez. • Tous les joueurs, armes, boucliers, monstres, machines de guerre et objets de scénario doivent être homologués avant de pouvoir entrer sur le champ de bataille. • Il est de votre responsabilité de compter les coups que vous recevez et non ceux que vous donnez. • Il est interdit de trahir volontairement son front. Les Zones de Touche • Le corps est divisé en 6 régions ayant chacune 1 point de vie : chaque bras, chaque jambe, le tronc et la tête qui comprend le cou. • Les yeux, le nez, la bouche et les parties génitales ne peuvent être pris pour cible. Les Armes et le Combat • Tous les coups font 1 point de dégât et doivent être portés avec une arme. La force des touches n‘est pas prise en compte : dès qu‘il y a touche, elle compte. • Toute arme de plus de 110 cm doit être utilisée à deux mains et les lances doivent avoir une marque à 50 cm du pommeau, délimitant une zone où vous ne pouvez avoir qu‘une seule main. • Il est interdit de lancer des projectiles à la tête ou de porter des coups d‘estoc à la tête, d‘utiliser la force excessive ou de porter des coups de bouclier. 1 La Mort et les Blessures • Quand le nombre de points de vie d‘une région du corps est réduit à zéro, cette région devient inutilisable. Pour la tête ou le tronc, cela signifie la mort du joueur qui doit se comporter comme tel. • Il n‘est pas permis de feindre la mort. Les Armures • Vous avez droit à un bouclier indestructible. • Les pièces d‘armure protègent en rajoutant des points d‘armure (PA) non cumulables et seule la partie couverte par l‘armure est protégée. Une région du corps ne peut en aucun cas perdre plus de PA que sa plus haute valeur de protection. +2 PA : Armure de plaques de métal superposées. +1 PA : Armure de métal flexible ou armure rigide. +0 PA : Tout autre accessoire ou vêtement. Les Monstres et les Machines de Guerre • Les monstres ont 10 points de vie répartis sur l‘ensemble de leur corps et ils sont immunisés aux projectiles. • Les machines de guerre peuvent être détruites en enlevant leurs fanions rouges. • Les armes des monstres et les projectiles en mouvement des machines de guerre tuent au toucher. Cela inclut une des 6 zones de touche, le bouclier, l‘arme et tout autre morceau d‘équipement du joueur. À noter : Aucun contact corps-à-corps, ni aucun comportement violent ou irrespectueux ne seront tolérés. 2 Combat rules Combat Committee E-mail : [email protected] Daté le 7 mai 2017 Fair-Play • The marshals wearing blue and yellow tabards have authority on the battlefield. They are the ones to contact in case of an accident. • All participants, weapons, shields, monsters, war machines, and in-game items or objects must be homologated before entering the battlefield. • Each individual is responsible for counting the hits they themselves receive and not the ones they give. • It is forbidden to voluntarily betray the side you swore allegiance to. Hit Areas • The body is divided into six (6) hit areas that have 1 hit point (HP) each : each arm, each leg, the trunk and the head (includes the neck). • The eyes, nose, mouth and genitals can‘t be targeted. Weapons and Combat • All hits deal 1 damage point (DP) and must be delivered using a weapon. It is the hit itself that counts and not the force with which it is dealt. • All weapons of 110 cm or more must be held with two hands and spears must have a mark 50 cm from the pommel, delimiting a zone where you are limited to the presence of a single hand. • It is forbidden to thrust or aim projectiles at an opponent‘s head, to use excessive force or to hit someone with a shield. 1 Death and Injuries • A hit area becomes useless and inoperable when it is reduced to 0HPs. If the head or the trunk are reduced to 0HPs, the participant automatically dies and must act as such. • It is forbidden to fake death. Armor • You are allowed to carry one indestructible shield. • Pieces of armor protect the wearer by adding non-cumulative armor points (AP) and only the specific area that is covered by the armor is protected. A hit area can never lose more APs than the value of its highest type of protection. +2 AP : Armor made of overlapping metal plates. +1 AP : Armor made of flexible metal or rigid armor. +0 AP : All other accessories or clothing. Monsters and War Machines • Monsters have 10 HPs distributed over their body and are immune to projectiles. • War machines can be destroyed by removing their red flag. • A monster‘s weapons and moving projectiles from war machines kill instantaneously (one-shot kill).This includes hits delivered to all six hit areas, the shield or any piece of clothing or equipment. Please note that all physical contact and violent or disrespectful behavior are strictly forbidden. 2 Règles spécifiques des rôles de combat Comité Combat E-mail : [email protected] Daté le 9 mai 2017 Les Guérrisseurs Pour commencer à guérir : 1. Vous devez vous assurer d‘avoir un sablier fonctionnel. 2. Vous devez vous assurer que l‘entièreté du sable du sablier se retrouve d‘un côté ou de l‘autre. Pendant la durée du sablier : 1. Vous ne pouvez guérir qu‘une personne à la fois. 2. Vous devez rester en vie. 3. Vous devez toujours avoir un point de contact entre votre corps et celui que vous soignez. 4. La personne que vous soignez doit rester immobile. Il en est de votre responsabilité de lui dire. 5. Vous ne pouvez pas porter de coups avec votre arme sans quoi la guérison est interrompue. Vous pouvez cependant parer des coups avec votre arme ou votre bouclier (actions défensives). À la fin du sablier : 1. La personne retrouve le point de vie de chacune de ses zones de touche. 2. La personne retrouve tous les PA de son armure. Questions 1. Puis-je toucher la personne que je guéris avec mon arme ou encore toucher l‘arme de la personne pour la guérir ? R : Non. Le contact doit ce faire corps à corps (main sur la tête, dos à dos, pied sur le torse, etc.). Tout équipement intermédiaire ne compte pas (main sur la lance, bouclier sur le torse, épée à épée, etc.) 1 Les Artilleurs Pour pouvoir apporter une machine de guerre sur le terrain : 1. Vous devez passer à l‘homologation pour homologuer votre machine et recevoir votre carte de validation. 2. Vous devez montrer votre carte de validation à l‘entrée sur le champ de bataille. 3. Vous devez porter votre brassard rouge vous identifiant comme un artilleur. Seul un artilleur (avec un maximum de trois par machine) peut tirer d‘une machine de guerre. Pour qu‘il puisse tirer : 1. Le fanion de la machine doit encore être accroché et visible, indiquant ainsi que la machine est fonctionnelle. Pour réparer une machine de guerre : 1. Un artilleur doit utiliser le sablier de la machine spécialement identifié avec les mêmes règles de guérisons que si la machine était un joueur. Questions 1. Je ne suis pas un artilleur, puis-je déplacer une machine de guerre ? R : Oui. 2. Les monstres sont-ils immunisés aux projectiles des machines de guerre ? R : Non. Une touche d‘un projectile d‘un canon tue un monstre au toucher, tandis que toute autre type de machine inflige 1 de dégat. 3. Est-ce que ma machine peut détruire une autre machine. R : Seulement si vous avez un canon. Si un boulet de canon touche votre machine, vous devez vous-mêmes retirer le fanion. 2 Les Monstres Afin de pouvoir incarner un monstre sur le terrain : 1. Vous devez passer à l‘homologation pour faire accepter votre costume et recevoir votre carte de validation. 2. Vous devez montrer votre carte de validation à l‘entrée sur le champ de bataille. 3. Vos armes ne doivent pas dépasser 152 cm et vous avez le droit de porter un bouclier. Lors du combat : 1. Vous devez utiliser le costume et l‘équipement que vous avez présentés à l‘homologation. 2. Vous ne pouvez pas vous déplacer à un rythme plus rapide que la marche. 3. Les projectiles des machines de guerre vous font un point de dégât au toucher à l‘exception des projectiles de canons qui vous tuent au toucher. 4. Vous pouvez-vous faire guérir uniquement par votre guérisseur attitré avec les même règles de guérison que si vous étiez un combattant normal. 5. Vous devez vous assurer que votre maréchal attitré est proche de vous en tout temps. 6. En combat contre un autre monstre, votre arme fait 1 au lieu de tuer au toucher. Questions 1. Puis-je briser une machine de guerre ? R : Oui. Il suffit de retirer vous-même le fanion rouge. 3 FAQ Comité Combat E-mail : [email protected] Daté le 7 mai 2017 Touches et Zone de touche 1. Je reçois une touche sur ma cape, est-ce qu‘elle compte ? Oui. Tout vêtement ou morceau d‘équipement compte, mais donne +0 PA. Le point de dégât s‘applique là où le vêtement ou l‘équipement est attaché. Si votre cape était attachée à votre dos, vous recevez une touche au torse même si le prolongement du mouvement n‘aurait rien touché. 2. Je porte une jupe et j‘ai reçu une flêche directement entre mes deux jambes sur le tissus. Est-ce que la touche compte ? Si oui, où ? Oui. C‘est à votre discretion d‘attribuer le point de dégat sur l‘une ou l‘autre de vos jambes. 3. J‘ai un seul bouclier et je l‘attache dans mon dos. Si je reçois un coup sur mon bouclier, est-ce que je reçois un point de dégat ? Non. Votre bouclier est indéstructible, peu importe sa position sur votre corps et la manière dont il est attaché. 4. Si je reçois un coup sur mon arc, est-ce que je reçois des dégâts ? Oui. Votre arc ou arbalète, vos flèches ou carreaux encochées ainsi que votre carquois sont de l‘équipement. Une touche valide sur ceux-ci compte et inflige un point de dégât la où ils sont attachés. 1 5. Si je bloque un coup avec mon épée, mais le coup de mon adversaire me touche tout de même, est-ce que la touche est valide ? Oui. Dès qu‘il y a touche, elle compte. 6. Si je frappe un membre déjà mort d‘un adversaire, est-ce que mon coup se transfert au torse ? Non. La touche s‘applique au membre déjà inutilisable et n‘applique aucun point de dégât. Le dégât d‘une touche ne se transfert jamais. 7. Je recois une touche d‘un plat de lame, est-ce qu‘il compte ? Oui. Dès qu‘il y a touche, elle compte. 8. Mes gants de cuir/chapeau en cuir/bottes a cap d‘acier etc. comptes ils comme de l‘armure ? Non. Tout ce qui n‘est pas clairement de l‘armure ne compte pas comme tel. À moins d‘être recouverts d‘un Soleret ou d‘un Gantelet, des morceaux d‘armures moderne comme des cap d‘acier sont considérés comme de l‘équipement et non de l‘armure. Voir la question 1. 9. Une fleche est déviée de sa trajectoire, mais me touche. Est-ce que le coup est valide ? Oui. La touche des fleches compte tant et aussi longtemps qu‘elles produisent des touches d‘estoc. Il est donc possible pour une fleche de produire plus d‘une touche valide. 2 Maniement 10. J‘ai perdu un bras, mais j‘ai une lance, puis-je encore l‘utiliser pour bloquer ? Non. Une arme à deux mains doit être utilisée à deux mains. 11. Je tiens 2 épées dans une main, puis-je attaquer avec celles-ci ? Non. Pour porter un coup à une main, vous devez tenir une seule arme avec votre main. 12. Je tiens ma lance à 2 mains, mais je tiens aussi une dague dans ma main gauche. Puis-je attaquer ? Oui. Mais... Vous pouvez porter des coups de lance. Par contre, pour porter des coups de dague, votre main gauche doit lâcher la lance afin que la dague soit la seule arme dans votre main comme à la question 11. 13. Les coups coulissants (coups de billard) sont ils permis ? Oui. Par contre, si vous avez une lance, vous ne pouvez qu‘avoir une seule main sous la marque des 50 cm. Sinon, vos deux mains doivent en tout temps tenir la tige de votre arme d‘hast. 14. Y a-t-il une limite de vitesse pour porter des coups ? Non. Les coups mitraillette sont permis. 15. Puis-je donner des coups à l‘aveugle (sur un côté de bâtiment, sous/dessus une palissade, etc.) ? Oui. Cependant, vous êtes responsable que vos actions restent sécuritaires en tout temps sans quoi vous serez exclu de l‘activitée en cours. 16. Je manie une lance et mon adversaire cache tout sauf sa tête derrière son bouclier, puis-je donner un coup sur son casque ? Non. Une lance ne peut qu‘estoquer et les estocs à la tête sont interdits. 3 17. Puis-je accoter mon arme sur un bouclier et pousser/tirer ? Non. L‘emploi de la force excessive est interdit en tout temps, incluant lors d‘un contact prolongé entre l‘arme et le bouclier. Par contre, un coup franc non-excessif qui déplace un bouclier est permis. 18. Puis-je retenir une autre arme ou équipement avec mon corps, mes armes ou mon équipement ? Non. L‘emploi de la force excessive et/ou les contacts physiques sont interdits, et ce à tout moment. Utiliser son corps, mains, pieds, bras ou autre pour retenir, pousser, tirer ou pour tout autre mouvement d‘entrave est considéré comme un contact physique. 4 Mort et Blessures 19. J‘ai perdu l‘utilisation de ma jambe, puis-je ramper ? Non. Avec la perte d‘une jambe, vous devez vous mettre à genoux et vous ne pouvez pas vous déplacer. Par contre, vous avez le droit de pivoter sur place. 20. Puis-je déplacer un mort ou quelqu‘un qui n‘a pas l‘utilisation d‘une de ses jambes ? Oui. Mais... Comme les contacts physiques sont interdits, la personne doit donner son consentement. De plus, il ne peut s‘aider physiquement. 21. Puis-je parler lorsque je suis mort ? Non. Lorsque mort, vous devez vous comporter comme tel et les morts ne parlent pas. 22. Puis-je rajouter/enlever un mousqueton d‘un mat de position avec mon bras mort ? Non. Un membre mort est inutilisable pour tout, incluant des mécanismes de jeux. Par exemple : des sabliers, des minuteurs, des parchemins, des mousquetons, etc. 23. Si je perd plus d‘un membre, suis-je mort ? Non. 24. Si je suis encore en vie, puis-je me déclarer mort ? Oui. Par contre, vous devez par la suite respecter la reglementation des morts. 25. Si une mécanique de jeux me permet de me déplacer lorsque mort, puis-je courir ? Non. À moins d’avis contraire... Le déplacement des morts lorsque permis se fait en respectant les règles de la mort. Vous ne pouvez courrir ou parler et vous devez indiquer clairement votre statu de mort (armes tenue à l‘envers ou la main ouverte dans les airs). Par contre, il est important de se réferer aux règles de scénarios qui peuvent en tout temps venir modifier ceci. 5 Guérison 26. Je suis un guérisseur, mais je me retrouve sans jambe ni bras. Puis-je me guérir ? Oui. Tant que vous êtes en vie, vous pouvez guérir n‘importe qui (incluant vous-même). 27. Puis-je me déplacer en me guérissant ? Non. Votre cible (vous-même) doit être immobile. 28. Puis-je guérir n‘importe qui ? Oui. Mais... La majorité des campagnes et scénarios ont des indications (écrites dans leurs documents respectifs) qui restreignent la guérison à votre front uniquement. De plus, comme trahir volontairement son front est interdit, guérir un ennemi pour volontairement nuire à celui-ci n‘est pas permis. 6 Équipement 29. J‘ai déjà un bouclier, puis-je avoir un autre bouclier décoratif qui ne compte pas comme un vrai bouclier ? Non. Vous ne pouvez pas porter plus d‘un bouclier. 7 Monstres et Machines de guerre 30. Si un monstre bloque mon coup avec son arme, suis-je mort ? Oui. S‘il y a touche, elle compte. Tout contact entre l‘arme du monstre et vous ou votre équipement constitue une touche peu importe le désir caché derrière. 8