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Each year, players from around the globe compete in an Octi tournament as part of the MindLab Olympics. Players as young as 8 are drawn to this unique game of strategy and creativity. Octi is truly an outstanding game that can be appreciated by the novice and expert alike. We have chosen Octi, for our MindLabs around the world, as the ideal game to teach children how to analyze and develop winning strategies. Octi can be learned in minutes by anyone over 7 years. It is a cornerstone in our program of developing strong cognitive skills. Dan Gendelman - International chess master / president of MindLab International Acclaimed as one of the great modern strategy games, Octi is easy to learn and fun for strategy-lovers of all ages. What makes Octi's patented game system distinctive? Octi pieces grow - they become more powerful and agile. Each turn, players are presented with the choice of moving their pieces or improving them. By giving players the freedom to design their pieces, Octi unleashes a new level of creativity. The Tenth Anniversary Edition of Octi allows players to enjoy all of the variants of Octi that have sprung up around the globe. Basic Octi takes just minutes to learn and is suitable for players 8 years and older. Fast Octi is played on a larger board with more pieces and opens up a new level of tactical possibilities. Octi Classic is a tournamentquality game that will impress the most discerning board game enthusiast. Rules, puzzles, and on-line opponents may be found at www.octi.net Age: 8+ Number of players: 2 Copyrights: © 2008 Foxmind Games NV and Don Green. All rights reserved Publisher: Published by FoxMind Games BV Stadhouderskade 125hs, Amsterdam, The Netherlands Under license from FoxMind Games NV" Distribution: In the USA FoxMind USA 2710 Thomes Ave Suite 1079 Cheyenne, WY 82001, USA FoxMind Canada 4710 St. Ambroise Unit 220-A Montreal, PQ, H4C 2C7, Canada Website: www.FoxMind.com Dedicated website: www.octi.net EN Game content Double-sided board (6x7 board on one side and 9x9 board on the other) 7 pods of each color (red and black) 50 prongs, to be inserted into the pods Game rules About Octi Octi is a strategy game invented by Prof. Donald Green of Yale University. The simple rules and small number of pieces yield surprisingly deep strategic possibilities, making it an ideal game for youngsters, casual gamers, and serious strategy fans alike. At its core, Octi comes down to a choice between moving one’s pieces or making them stronger. Strategy in Octi is thus a matter of balancing one’s wish to move toward the target with the need to invest in strength and mobility, while also thwarting the opponent’s plans. Octi can be played in three ways, and the easiest way to learn how to play is to start with the basic version. Octi – Basic Game Rules Components used 6 x 7 board 4 pods of each color 12 prongs for each player Setup The Octi board used in the basic game is a 6x7 grid. There are 8 bases, four for each player, designated by differently colored squares. (See game example). Each player starts with 4 pods of their own color (so-called “friendly pods”), on each of their 4 bases, and 12 prongs in reserve. The arrow on top of each pod is oriented so that it points towards the opponent. IMPORTANT: The pods should never be rotated during the game; the arrows should always point toward the opponent’s side of the board. Object of the game (Basic rules) To be the player to first land a pod on any of the opponent’s bases. EN Rules A pod may not move until it has been equipped with at least one prong. Once equipped, a pod may move in any of the directions indicated by its prongs. On each turn, a player performs ONE of the following actions: 1) Add one prong to any friendly pod, thereby enabling the pod to move in that direction on subsequent turns. 2) Move a friendly pod to an empty, adjacent square. You may only move a pod one square and only in a direction for which it is equipped with a prong. (Remember - when moving a pod, be sure not to rotate it.) 3) Make a jump, or series of jumps. A friendly pod may jump over pods of either color, in any direction indicated by its prongs. A player may make a series of jumps in a single turn. The square immediately behind each jumped pod must be vacant, and the player may not jump twice over the same square in the same turn. At the end of the turn, the player may choose whether to capture some or all of the pods, of either color, that were jumped, or leave them in place. A player is not obligated to jump when presented with the possibility – jumping is always optional. All captures are made at the conclusion of the turn. Capturing prongs: A player who captures a pod, of either color, removes all the prongs from the captured pod. These prongs can be used by the player in subsequent turns. Game End The first player to land one of their pods on any of their opponent’s bases wins the game. EN Game example Setup Turn No.1 • Black adds prong. • Red adds prong Turn No.2 • Black moves forward • Red adds prong Turn No.3 • Black adds prong • Red moves forward Turn No.4 • Black adds prong • Red jumps but elects not to capture Turn No.5 • Black double jumps and lands on the opponent’s base to win the game Rules for Octi Extreme (Octi-X) – Fast Game rules Components used 9x9 board 7 pods of each color 25 prongs for each player Octi-X is played on the 9x9 board. The basic rules of Octi apply, so please read them if you had not yet done so.The Octi-X Fast Game uses, in addition, the following rules: Setup Each player starts with 1 pod on each of their 3 bases; 4 pods and 25 prongs are kept in reserve. Object of the game To be the first player to land one friendly pod on any of the opponent’s bases. EN Playing Octi-X On each turn, players must perform ONE of the following actions: 1) Add a prong to a friendly pod, as in the basic game. 2) Move a pod, as in the basic game, but with the added possibility of stacking friendly pods (see below). 3) Make a jump, or series of jumps, as in the basic game. Stacks of pods may make simultaneous moves and jumps (see below). 4) Bring a pod from their reserve into play and place it on an empty or occupied friendly base. The pod enters play with no prongs. Octi-X allows players to stack two or more friendly pods on top of each other. A player may build a stack by moving their pod to a square occupied by a friendly pod or by bringing a pod into play from their reserve and placing it on top of another pod occupying a friendly base. When moving a stack, any or all stacked pods may move or jump simultaneously in any direction allowed by their prongs. Note: Pods making simultaneous moves ignore each other for purposes of jumping. If one pod of a stack moves into a square, other pods of the stack, provided they are equipped to move in that direction, may also move into the same square. But, in a single turn, one cannot move one pod from the stack and then jump that pod with another pod from the stack. When jumping over a stack of pods, the player may select whether to capture any or all of the stacked pods. Rules for Octi-X – Classic The classic version expands further on the Octi-X Fast Game rules. EN Setup The Octi-X classic uses the same setup as the Octi-X Fast Game. Object of the game The winner is the first player to occupy, simultaneously, all three of the opponent’s bases. Additional rules: In addition to the Fast Play rules, players have the following options: 1) Liberate a friendly pod that was previously captured. A player who occupies an opponent’s base may decide, as a move, to liberate a friendly pod previously captured by either player. The liberated pod, empty of all prongs, is then stacked on top of one of the player’s pods currently occupying a friendly or enemy base. 2) In addition to being able to introduce a reserve pod on a friendly base, a player may, under the Octi-X classic rules, stack a reserve pod on top of a friendly pod occupying an opponent’s base. Note: A ‘reserve’ pod is a pod that has never been brought onto the board. A ‘captured’ pod is a pod that was removed from the board by either player. All the prongs of a captured pod remain with the capturing player even if such pod is subsequently liberated. It is important to keep captured pods separate from reserve pods as the rules for bringing them into play differ. For examples and answers to frequently asked questions about Octi, please visit the sites www.octi.net or FoxMind.com/Octi FR Contenu du jeu Planche de jeu à deux côtés (6 x 7 d’un côté, 9 x 9 de l’autre) 7 Octipods de chaque couleur (rouge et noire) 50 moteurs à ajouter aux Octipods Règles du jeu À propos d’Octi Octi est un jeu de stratégie inventé par le professeur Donald Green de l’Université de Yale. Les règles simples et le petit nombre de pièces créent un jeu aux possibilités stratégiques élaborées surprenantes, en faisant un jeu idéal pour les jeunes, les joueurs occasionnels et les passionnés de jeux stratégiques. Octi repose sur le choix entre déplacer une pièce ou la rendre plus puissante. La stratégie devient donc une question d’équilibre entre la progression de la pièce vers son but ultime et son évolution en puissance et en mobilité tout en contrecarrant les plans de l’adversaire. Il y a 3 manières de jouer à Octi et la meilleure façon d’apprendre est de commencer avec la version de base. Octi - Règles de base Éléments utilisés Planche de jeu 6 x 7 4 Octipods de chaque couleur 12 moteurs pour chaque joueur Mise en place La planche de jeu Octi utilisée pour la version de base est la grille 6 x 7. Il y a 8 bases, 4 pour chaque joueur, désignées par des carrés de couleurs différentes (voir image 1). Chaque joueur place les 4 Octipods de sa couleur (appelés “Octipods amis”) sur les 4 bases. Les douze moteurs sont gardés à l’écart de la planche (voir image 1).La flèche sur chacun des Octipods pointe en direction de l’adversaire. IMPORTANT: Au cours du jeu, les Octipods ne peuvent tourner. Les flèches doivent toujours pointer en direction du côté de l’adversaire. But du jeu (règles de base) Être le premier joueur à déplacer une Octipod allié sur l’une des bases de l’adversaire. FR Règles Une Octipod ne peut bouger avant d’avoir au moins une moteur. Une Octipod peut ensuite se déplacer dans l’une des directions indiquées par ses moteurs. À chaque tour, chacun des joueurs effectue l’UNE de actions suivantes: 1) Ajouter un moteur à une Octipod allié permettant ainsi à l’Octipod de se déplacer dans cette direction à un tour ultérieur. 2) Déplacer une Octipod allié sur une case adjacente et vide. Un joueur ne peut déplacer une Octipod que d’une seule case dans la direction indiquée par un moteur. N’oubliez pas qu’une Octipod ne peut tourner lorsqu’elle se déplace. Effectuer un saut ou une série de sauts. Une Octipod allié peut effectuer un saut par-dessus une autre Octipod, peu importe sa couleur, dans une direction indiquée par ses moteurs. Un joueur peut effectuer une série de sauts durant son tour. La case se trouvant immédiatement derrière chacune des Octipods par-dessus lesquelles saute la Octipod allié doivent être vides. Un joueur ne peut cependant pas sauter par-dessus une même Octipod plus d’une fois durant son tour. À la fin de son tour, le joueur peut choisir de capturer une ou plusieurs Octipods par-dessus lesquelles il a sauté, peu importe la couleur, ou de les laisser en place. Un joueur n’est pas obligé de sauter par-dessus même s’il en a l’occasion. Un saut supplémentaire demeure optionnel. La capture des Octipods s’effectue à la fin du tour du joueur. Capturer des moteurs: Un joueur capturant une Octipod, peu importe sa couleur, en retire toutes les moteurs. Il peut ensuite utiliser ces moteurs lors de tours ultérieurs. FR Fin de la partie Le premier joueur réussissant à placer l’une de ses Octipods sur l’une des bases de son adversaire gagne la partie. Exemple de jeu Mise en place Tour No.1 • Les noirs ajoutent un moteur • Les rouges ajoutent un moteur Tour No.2 • Les noirs avancent • Les rouges ajoutent un moteur Tour No.3 • Les noirs ajoutent un moteur • Les rouges avancent Tour No.4 • Les noirs ajoutent un moteur • Les rouges sautent mais décident de ne pas capturer Tour No.5 • Les noirs sautent deux fois et atterrissent sur la base des rouges gagnant ainsi la partie Règles pour Octi Extrême (Octi-X) rapide Éléments utilisés Planche de jeu 9 x 9 7 Octipods de chaque couleur 25 moteurs pour chaque joueur Octi-X est joué du côté de la planche avec la grille de 9 x 9. Les règles de base d’Octi s’appliquent; familiarisez-vous avec ces dernières si cela n’est pas déjà fait. Le jeu Octi-X rapide se joue de plus avec les règles suivantes. FR Mise en place Chaque joueur débute avec 1 Octipod sur chacune de ses bases. 4 Octipods et 25 moteurs sont gardées en réserve. But du jeu Être le premier joueur à déplacer une Octipod allié sur l’une des bases de l’adversaire. Jouer à Octi-X rapide À chaque tour, chacun des joueurs effectue l’UNE de actions suivantes: 1) Ajouter un moteur à une Octipod allié comme dans la version de base. 2) Déplacer une Octipod, tout comme dans la version de base, mais avec la possibilité d’empiler les Octipods amies les unes sur les autres (voir cidessous). 3) Effectuer un saut ou une série de sauts comme dans la version de base. Des Octipods empilées peuvent effectuer des déplacements et des sauts simultanés (voir ci-dessous). 4) Ajouter une Octipod provenant de la réserve dans le jeu et la placer sur une base vide ou une base amie occupée. L’entrée en jeu d’une Octipod se fait sans qu’elle ne possède de moteurs. Les joueurs peuvent empiler une ou plusieurs Octipods amies les unes sur les autres. Un joueur peut construire une pile en déplaçant une Octipod sur une case déjà occupée par une Octipod allié ou en ajoutant une Octipod au jeu à partir de sa réserve. Cette dernière est alors placée par-dessus une autre Octipod occupant une base amie. Lorsqu’une pile se déplace, une ou plusieurs Octipods empilées peuvent changer de case ou sauter simultanément dans une des directions indiquées par les moteurs. FR Note: Lorsque les Octipods effectuent des sauts simultanés, ces sauts sont effectués de manière indépendante pour chacune des Octipods. Si la Octipod d’une pile se déplace vers une case, les autres Octipods de la pile peuvent se déplacer dans la même direction seulement si elles possèdent des moteurs pointant dans cette direction. Cependant, lors d’un tour, un joueur ne peut déplacer une Octipod d’une pile puis la faire sauter avec une autre Octipod de la pile.) Lorsqu’un joueur effectue un saut par-dessus une pile de Octipods, il a le choix de capturer une ou plusieurs des Octipods de la pile. Règles pour Octi-X classique La version classique prolonge le jeu en prenant comme base les règles d'Octi-X rapide. Mise en place La mise en place d'Octi-X classique est la même que celle d'Octi-X rapide. But du jeu Le premier joueur réussissant à occuper simultanément les 3 bases de son adversaire gagne la partie. Règlements additionnels En plus des règles d'Octi-X rapide, les joueurs peuvent choisir parmi les options suivantes 1) Libérer une Octipod allié ayant été capturée. Un joueur occupant une base de son adversaire peut libérer une Octipod allié ayant été capturée par l'un ou l'autre des joueurs. La Octipod libérée, dépouillée de tous ses moteurs, est ensuite placée sur d'autres Octipods du joueur se trouvant sur une base amie ou ennemie. 2) En plus de pouvoir introduire dans le jeu une Octipod de réserve sur l'une de ses bases, un joueur peut, en vertu des règles d'Octi-X classique, ajouter cette Octipod de réserve sur l'une de ses Octipods amies se trouvant sur l'une des bases de son adversaire. Note: Une "Octipod de réserve" est une Octipod n'ayant jamais été placée sur la planche de jeu. Une "Octipod capturée" est une Octipod ayant été retirée de la planche de jeu par l'un ou l'autre des joueurs. Tous les moteurs d’une Octipod capturée demeurent la possession du joueur l'ayant capturée même si cette Octipod est libérée plus tard durant la partie. Il est donc im- FR portant de garder les Octipods capturées à l'écart des Octipods de réserve puisque les règles permettant de les remettre en jeu diffèrent. Pour des exemples et une foire aux questions à propos d’Octi, consultez les sites www.octi.net ou FoxMind.com/Octi