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Till F. Teenck
Kunstgriff Spielregeln
Spielidee
Spielvorbereitung
Als renommierte Kuratoren und Kuratorinnen versuchen die Spielerinnen und Spieler von Kunstgriff, die Gemälde ihrer Sammlungen in einer neuen großen Ausstellung im Museum zu platzieren. Dazu müssen sie für ihre Kunstwerke passende Galerien finden, indem sie Gemeinsamkeiten in den unterschiedlichen Bildern entdecken. Wer als erster alle eigenen Gemälde ausstellt, gewinnt.
Alle Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält einen Satz Handkarten, die er sich anschauen kann, aber nicht den anderen Spielern zeigen sollte. Die Anzahl der Karten richtet sich dabei nach der Anzahl der Mitspieler:
2 – 3 Spieler: je 9 Handkarten 4 – 5 Spieler: je 8 Handkarten 6 Spieler: je 7 Handkarten
Eine weitere zufällige Karte wird als Startmotiv offen in der Mitte der Spielfläche ausgelegt. Die Karte sollte dabei möglichst parallel zur Ausrichtung des Tisches platziert werden. Alle restlichen Karten kommen verdeckt auf einen Nachziehstapel. Wer zuletzt in einer Kunstausstellung war, wird Startspieler.
Spielablauf Stadtlandschaft Francis Criss 1934 George Washington Gilbert Stuart ca. 1796
Eine Freilicht-Studie John Singer Sargent ca. 1889
2
Die Mitspieler versuchen reihum im Uhrzeigersinn ihre Handkarten („Gemälde“) in horizontalen oder vertikalen thematischen Reihen („Galerien“) auf der Spielfläche („im Museum“) zu platzieren. Optional können sie passen und Karten abwerfen. Am Ende ihres Zuges nehmen sie gegebenenfalls neue Karten vom Nachziehstapel auf.
1. 1.1 1.2 1.3 2. 3.
Karten ausspielen Galerie eröffnen Galerie fortsetzen Der „Kunstgriff“ Karten abwerfen Karten nachziehen
3
1.
1. Karten ausspielen
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
r siehe Beispiel 1 und 2
Karten dürfen nur innerhalb der Spielfläche platziert werden. Die maximale Größe der Fläche richtet sich dabei nach der Spielerzahl:
2–3 Spieler: 8 × 8 Karten 4–5 Spieler: 9 × 9 Karten 6 Spieler: 10 × 10 Karten
Die Größe des Tisches begrenzt die Spielfläche ebenfalls – nur wo eine Karte in vollem Umfang noch Platz hat, darf angelegt werden.
Tischkante
Beispiel 1: Grösse der Spielfläche
• In einer Partie für 2–3 Spieler wäre die max. Breite der Spielfläche mit 8 Karten erreicht, d.h. es dürfen links und rechts keine weiteren Karten angelegt werden (wo die Startkarte liegt, spielt dabei keine Rolle). Um die max. Höhe von 8 Karten zu erreichen, können noch bis zu 5 Karten vertikal angelegt werden, jedoch nicht nach unten, da dort die Tischkante die Spielfläche begrenzt.
Alle Karten müssen an bereits ausliegende Karten angelegt werden. Sie dürfen sich nicht gegenseitig überdecken und müssen stets in gleicher Ausrichtung angelegt werden, also lange Seite an lange Seite oder kurze Seite an kurze Seite. In welche Richtung das Bild auf der Karte zeigt, spielt dabei keine Rolle.
C
Um eine Karte anlegen zu können, muss sie mit allen angrenzen-
den Karten der gleichen Reihe eine Galerie bilden, d.h. eine Gruppe von Karten mit einem gemeinsamen Bildelement (siehe Seite 6 und Seite 8). Jede Karte kann so Teil von bis zu 2 Galerien sein – einer in horizontaler und einer in vertikaler Richtung. Pro Runde darf ein Spieler bis zu 3 Karten an einer Galerie anlegen. Die 1. ausgespielte Karte seines Zuges bestimmt dabei die Ausrichtung der 2. und 3. Karte. Die Karten können auf beide Enden der Galerie verteilt werden. Es ist nicht erlaubt, in einem Zug Karten an verschiedenen Galerien anzulegen, außer mit einem „Kunstgriff“ (siehe Seite 10).
Startkarte
B
A
2.
3.
D 2.
3.
Beispiel 2: Karten ausspielen
• An Position A und B wäre eine erste Karte korrekt an die Startkarte angelegt, an Position C (quer) und D (nicht angrenzend) hingegen falsch.
Einmal ausgelegte Karten dürfen nicht verschoben werden.
• Legt ein Spieler an Position A eine Karte an, so darf er im gleichen Zug in dieser
Reihe (unterhalb von Karte A oder oberhalb der Startkarte) noch bis zu 2 weitere Karten anfügen. Nicht erlaubt wäre es, im selben Zug die Ausrichtung zu ändern und weitere Karten horizontal anzulegen.
4
5
1.1 Galerien eröffnen Um eine neue Galerie zu eröffnen, müssen die auszuspielende Karte und die Karten, an die angelegt werden soll, je mindestens ein gemeinsames Bildelement aufweisen. Beim Ausspielen der Karte legt der entsprechende Spieler fest, welche Gemeinsamkeit dies ist und tut sie den anderen Spielern kund. An beiden Enden dieser zusammenhängenden Kartenreihe dürfen fortan nur noch Bilder angelegt werden, die dem Thema dieser Galerie entsprechen.
Neue Galerie
Neue Galerie
Startkarte
Neue Galerie
Neue Galerie
Neue Galerie
Neue Galerie
Pferd
Bär Galerie „Tiere“
Beispiel 3: Galerie eröffnen
• Als Startkarte liegt das Bild eines Pferdes auf der Spielfläche. Durch Anlegen einer Karte mit einem gemeinsamen Bildelement an einer beliebigen Seite der Startkarte kann eine neue (horizontale oder vertikale) Galerie definiert werden.
Eine einmal eröffnete Galerie darf nicht umbenannt und ein bereits verwendetes Thema nicht wiederholt werden. Hinweis: je spezifischer das Thema einer Galerie definiert wird, desto schwerer wird es für die Mitspieler dort ebenfalls Karten anzulegen.
• Legt ein Spieler z.B. unterhalb der Startkarte das Bild mit dem Bären an und eröffnet damit die Galerie „Tiere“, können an beiden Enden dieser vertikalen Bilderreihe ab jetzt nur noch Bilder angelegt werden, die ebenfalls Tiere zeigen. Links und rechts dieser beiden Bilder können jedoch zwei neue horizontale Galerien mit anderen Themen initiiert werden.
6
7
Winslow Homer Bear and Canoe c. 1895 · Brooklyn Museum
Thomas Hewes Hinckley Portrait of a Horse ca. 1841 · Brooklyn Museum
Die Übereinstimmung muss im Bild sichtbar sein. Das gemeinsame Nicht-Vorhandensein eines Elements in zwei Gemälden („kein blauer Elefant im Bild“) zählt nicht. Ebenso wenig sind Interpretationen zulässig („Geschwister“) oder Aussagen, die auf Hintergrundinformationen zu den Gemälden beruhen („Surrealismus“). Die Angaben zu Künstler/in, Titel und Entstehungsjahr auf den Karten dienen lediglich der Information, sie haben keine Bedeutung für das Spiel.
Neue Galerie
Winslow Homer Bear and Canoe c. 1895 · Brooklyn Museum
Galerie „Tiere“
Thomas Hewes Hinckley Portrait of a Horse ca. 1841 · Brooklyn Museum
Galerie „Tiere“
Die Gemeinsamkeit kann allgemeiner Natur sein („dunkler Hintergrund“), sich auf einzelne Bildelemente beziehen („Brücken“) oder eine Kombination von Elementen beschreiben („Kind mit blonden Haaren und aufgestütztem Kopf“) – sie darf jedoch nicht so beliebig sein, dass sie auf alle Karten zutrifft („Farbe auf Leinwand“).
Die Gemeinsamkeit muss nachvollziehbar sein – erkennt die Hälfte oder mehr der Mitspieler die gewählte Übereinstimmung nicht, muss der entsprechende Spieler eine andere Gemeinsamkeit finden oder die Karte zurücknehmen und eine neue ausspielen.
Thomas Hewes Hinckley Portrait of a Horse ca. 1841 · Brooklyn Museum
Neue Galerie
r siehe Beispiel 3
A
1.2 Galerien fortsetzen
Galerie „Rote Kleidung“
r siehe Beispiel 4
Thomas Hewes Hinckley Portrait of a Horse ca. 1841 · Brooklyn Museum
Galerie „Boote“
Galerie „Drei Personen“
C
D
Galerie „Tiere“
Galerie „Kinder“ + neue Galerie
Frank Meyers Boggs The Harbor at Honfleur c. 1886 · Brooklyn Museum
Zwei neue Galerien
Winslow Homer Bear and Canoe c. 1895 · Brooklyn Museum
Galerien mit unterschiedlichen Themen oder Karten, die keine gemeinsamen Bildelemente aufweisen, dürfen nicht direkt in einer Reihe miteinander verbunden werden.
Mary Cassatt Woman in a Red Bodice and Her Child 1896 / 1906 · Brooklyn Museum
John Barnard Whittaker Girl and Dog 1860–70 · Brooklyn Museum
Lydia Field Emmet The Brothers c. 1909 · Brooklyn Museum
Galerie „Kinder“
Richard Creifelds The Veterans c. 1886 · Brooklyn Museum
Galerie „Drei Personen“ + Galerie „Tiere“
Neue Galerie
Charles Courtney Curran On the Heights 1909 · Brooklyn Museum
B
Karten, die an eine bestehende Galerie angelegt werden sollen, müssen das Bildelement enthalten, das beim Eröffnen dieser Galerie als Thema festgelegt wurde. renzt eine neu ausgespielte Karte an mehr als eine bereits ausG liegende Karte/Galerie an, müssen mit allen benachbarten Karten Gemeinsamkeiten bestehen oder – falls diese noch nicht festgelegt wurden – beim Ausspielen durch Eröffnen neuer Galerien definiert werden.
Neue Galerie
Neue Galerie
Galerie „Boote“
E
Beispiel 4: Galerie fortsetzen
A Für diese vertikale Galerie hat ein Spieler in einem früheren Zug bereits das hema „Rote Kleidung“ definiert. Um diese Kartenreihe fortzusetzen, muss also T ein Bild angelegt werden, das ebenfalls rote Kleidung zeigt.
B Hier kann nur eine Karte platziert werden, die gleichermaßen die horizontale und die vertikale Galerie fortsetzt, also drei Personen und ein Tier enthält.
C An Position C muss die Galerie „Kinder“ fortgesetzt werden und zusätzlich eine neue G emeinsamkeit mit der Karte darüber gefunden werden.
D Hier darf keine Karte platziert werden, da auf dem Bild mit den Booten unterhalb der Lücke keine rote Kleidung zu sehen ist und somit keine zusammenhängende Galerie gebildet werden könnte.
E An Position E kann eine neue Galerie eröffnet werden – da es keine Verbindung zu der Galerie „Rote Kleidung“ gibt, muss ein neues Thema definiert werden.
8
9
„Kunstgriff“
1.3 Der „Kunstgriff“
Mary Cassatt Woman in a Red Bodice and Her Child 1896 / 1906 · Brooklyn Museum
Galerie „Kinder“ + neue Galerie
Zwei neue Galerien
Thomas Hewes Hinckley Portrait of a Horse ca. 1841 · Brooklyn Museum
B
2. Karten abwerfen
„Kunstgriff“
Frank Meyers Boggs The Harbor at Honfleur c. 1886 · Brooklyn Museum
„Kunstgriff“
Winslow Homer Bear and Canoe c. 1895 · Brooklyn Museum
C
Kann oder will ein Spieler in seinem Zug keine Karte(n) ausspielen, darf er optional 1 oder 2 seiner Handkarten abwerfen (aus dem Spiel nehmen).
3. Karten nachziehen
John Barnard Whittaker Girl and Dog 1860–70 · Brooklyn Museum
Lydia Field Emmet The Brothers c. 1909 · Brooklyn Museum
Schafft ein Spieler den „Kunstgriff“ mindestens eine seiner Karten am Schnittpunkt einer horizontalen und einer vertikalen Kartenreihe zu platzieren – also zwei Galerien auf einmal fortzusetzen oder zu eröffnen –, so muss er am Ende seines Zuges keine Karte nachziehen.
Richard Creifelds The Veterans c. 1886 · Brooklyn Museum
Galerie „Drei Personen“ + Galerie „Tiere“
Charles Courtney Curran On the Heights 1909 · Brooklyn Museum
A
r siehe Beispiel 5
Beispiel 5: Der „Kunstgriff“
A Hier muss eine Karte platziert werden, die gleichermaßen in die horizontale Galerie „Drei Personen“ und die vertikale Galerie „Tiere“ passt.
Am Ende seines Zuges nimmt der aktive Spieler 1 neue Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Auf das Nachziehen verzichten darf er nur, wenn er in dieser Runde einen „Kunstgriff“ geschafft hat. Hat ein Spieler – statt Karten auszuspielen – gepasst und 1 oder 2 Handkarten abgeworfen, muss er die entsprechende Anzahl nachziehen. Ist nur noch 1 Karte auf dem Nachziehstapel, darf auch nur noch 1 Karte abgeworfen werden.
B An dieser Position darf nur ein Bild angelegt werden auf dem Kinder zu sehen
und das eine zusätzliche, zu definierende Gemeinsamkeit mit dem Bild der drei jungen Frauen darüber aufweist.
C Um hier eine Karte anzulegen, müssen zwei neue Galerien eröffnet werden, eine
horizontale (mit dem Bild des Pferdes) und eine vertikale (mit dem Bild der beiden Kinder) – diese neuen Galerien dürfen jedoch weder „Kinder“ noch „Tiere“ heißen, da jedes Thema pro Spiel nur einmal verwendet werden darf. Erlaubt wären jedoch z.B. die Themenvarianten „Zwei Kinder“ oder „Junge und Mädchen“ und „Pferde“ oder „Tiere auf der Weide“.
Ist der Nachziehstapel leer, geht die Partie ohne Nachziehen weiter. In diesem Fall darf fortan nur noch ohne Abwerfen von Handkarten gepasst werden.
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Spielende
Zusammenfassung
Legt ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) mit mindestens einem „Kunstgriff“ auf der Spielfläche ab, wird die aktuelle Runde nur noch bis zum Startspieler fortgesetzt (den Startspieler selbst ausgenommen) bevor die Partie endet. Ohne einen „Kunstgriff“ oder nach dem Abwerfen von Karten müssen – wie gehabt – neue Karten nachgezogen werden und das Spiel geht weiter. Bei Spielende gewinnt, wer keine Handkarten mehr hat. Haben es mehrere Spieler geschafft, alle Karten auszuspielen, gibt es mehrere Gewinner. Ist der Nachziehstapel leer, endet die Partie nach der aktuellen Runde auch ohne „Kunstgriff“ wenn ein Spieler seine letzte(n) Handkarten anlegt. Darüber hinaus endet das Spiel sofort, wenn alle Spieler einmal unmittelbar nacheinander gepasst haben. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten restlichen Handkarten. Bei Gleichstand gibt es auch hier mehrere Sieger.
Vorbereitung: Karten mischen, Handkarten an die Spieler austeilen (2–3 Spieler: 9 Karten, 4–5 Spieler: 8 Karten, 6 Spieler: 7 Karten), 1 Startkarte in die Mitte der Spielfläche legen.
1
K arten ausspielen: 1 bis 3 Handkarten in einer Reihe auf der Spielfläche (2–3 Spieler: 8×8 Karten, 4–5 Spieler: 9×9 Karten, 6 Spieler: 10×10 Karten) an bereits liegende Karten in gleicher Ausrichtung anlegen.
1.1
alerie eröffnen: Ein neue Gemeinsamkeit zwischen einem G bereits liegenden Bild und auszuspielenden Handkarten definieren.
1.2
Galerie fortsetzen: Passende Handkarten einer bestehenden Galerie hinzufügen.
1.3 D er „Kunstgriff“: Eine passende Handkarte über Eck in zwei
unterschiedliche Galerien gleichzeitig platzieren.
Spielvarianten Für junge Spieler: Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) ohne „Kunstgriff“ ausspielt. Für erfahrene Spieler: Die Themen der Galerien müssen immer mindestens eine zusätzliche Eingrenzung enthalten. Eine Galerie darf also nicht einfach nur „Tiere“ heißen, sondern müsste z.B. „Drei Tiere“ oder „Haustiere“ lauten. Zusätzlich kann mit offenem Nachziehstapel gespielt werden, so dass stets zu sehen ist, welches Bild als nächstes ins Spiel kommt. Für kunsthistorisch interessierte Spieler: Zur Bildung von Galerien dürfen zusätzliche Informationen zu den Künstlern, Maltechniken, Stilrichtungen usw. genutzt werden. Als Übereinstimmung würde dann z.B. auch „Bilder von Cézanne“ oder „Impressionismus“ gelten.
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2
Karten abwerfen: Statt Karten auszuspielen, 1 oder 2 Handkarten abwerfen.
3
arten nachziehen: 1 bzw. 2 Karten nachziehen. Ausnahme: K nach einem „Kunstgriff“ muss keine neue Karte aufgenommen werden.
Spielende: Legt ein Spieler seine letzte(n) Handkarte(n) unter Anwendung von mindestens einem „Kunstgriff“ ab, wird nur noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer alle Karten ausgespielt hat.
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Impressum Idee und Gestaltung: Till F. Teenck, www.teenck.net Bilder der Demo-Version: Brooklyn Museum (New York), www.brooklynmuseum.org Copyright © Till F. Teenck Alle Rechte vorbehalten
Dank Mit bestem Dank an die Spieletester: Verena Borgmann, Melissa Bürger, Martin Cordes, Hilko Drude, Bernd Eisenstein, Simone Ewald, Jasmin Frölich, Jens Frölich, Ronald Haller, Isabell Harder, Jan Harder, Anika Hätschke, Bettina Jannke, Adelarisa Kedenburg, Hartmut Kommerell, Elissa Lee-Drude, Marie Laurent, Andreas Mackeben, Sonja Meyer, Stefan Obermeyer, Hartmut Noack, Anne Panter, Nils Pätzke, Frank Prinzen, Irene Karper, Rolf Raupach, Jörn Robra, Ulla Robra, Arne Rose, Jarla Rose, Marten Rose, Ingolf Teenck, Sophia Wagner, Carolin Walter, Nuria Wieskotten und Reinhold Wittig. Mit besonderem Dank an: Hilko Drude und Reinhold Wittig für Konstruktives, Nuria Wieskotten und Andreas Mackeben für Korrekturen, Sonja Meyer (in memoriam) für „Kunstgriff“.
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Atelier John O’Brien Inman 1872
Auf dem Fluss Bertha Lum 1913
Schöner Morgen – eine Dakota Harry C. Edwards ca. 1921
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www.kunstgriff-spiel.de / www.artifizio.com